Reglamento Deportivo
____________________________________________________________________________________________________________________________________________
Contenido
- Reglas Generales - Liquidación y Cancelación
- Reglas deportivas y explicación de los mercados
| FÚTBOL | GOLF |
| TENIS | GRILLO |
| BALONCESTO | DEPORTES ELECTRÓNICOS |
| HOCKEY SOBRE HIELO / HOCKEY SOBRE HIERBA | FÚTBOL PLAYA |
| BALONMANO | BÁDMINTON |
| FÚTBOL AMERICANO | BIATLÓN / ATLETISMO |
| BÉISBOL | BÉISBOL |
| LIGA DE RUGBY / RUGBY | CALABAZA |
| AUTOMOVILISMO | SALTO DE SKY |
| MOTOS | LANZAMIENTO GAÉLICO |
| CICLISMO | REGLAS AUSTRALIANAS |
| DEPORTES DE INVIERNO | TENIS DE MESA |
| BOXEO / ARTES MARCIALES MIXTAS | BALONCESTO 3X3 |
| VOLEIBOL | BANDIDO |
| VOLEIBOL DE PLAYA | FLOORBALL |
| DARDOS | WATERPOLO |
| FÚTBOL SALA | KADABI |
| BILLAR | CUENCOS |
Reglas Generales
1. El resultado de un mercado se liquida una vez que se determine.
En caso de que se decida un mercado absoluto a corto o largo plazo mediante un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de anular cualquier apuesta realizada después de la publicación del resultado.
En caso de que un partido no se complete (debido a condiciones climáticas, número insuficiente de jugadores, etc.) y finalmente lo decida el árbitro y/o un anuncio oficial, la empresa se reserva el derecho de liquidar en consecuencia las apuestas realizadas después del anuncio oficial
En caso de que el anuncio se realice en más de 48 horas después del final del partido y las apuestas no resueltas ya se hayan manejado como no resueltas, por lo tanto, anuladas, la anulación se mantendrá.
Cualquier mercado de jugadores especiales está excluido de la regla anterior.
Si un mercado no se determina durante el evento, la compañía liquidará el resultado del evento una vez que finalice la duración normal (tiempo regular) del evento, a menos que se indique lo contrario en el sitio oficial.
Ejemplo 1: Ganador del partido 1X2 el mercado de un evento es determinado después de la finalización de la duración normal (tiempo regular) de un evento. En Fútbol 1x2 el ganador del partido es determinado después de los 90 minutos, incluyendo tiempo de reposición.
En caso de que un evento se extienda a tiempo extra/prórroga (donde el tiempo regular no determine el ganador) todos los mercados que estén sujetos a “incluye tiempo extra” ó “incluye prórroga” serán determinados y liquidados después de terminar el tiempo extra/prórroga. Cualquier penal u otro factor decisivo que pueda continuar no se tienen en cuenta, a menos que se indique lo contrario.
Los eventos que no comiencen a tiempo por alguna razón o incluso se hayan pospuesto, puede que se mantengan abiertas las apuestas y seguirán siendo válidas si se comienza el evento dentro de las 48 horas a partir de la hora de inicio oficial. En cualquier caso, la empresa se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos pospuestos y reembolsar las apuestas a los clientes.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que continúen dentro de las 48 horas posteriores a dicha hora, la empresa se reserva el derecho de mantener todas las apuestas válidas y liquidar de acuerdo con el resultado.
Los eventos abandonados después de su hora de inicio y que no se continúe dentro de las 48 horas, la compañía liquidará todos los mercados determinados que se encuentren decididos en el terreno de juego y anula el resto reembolsando las apuestas a los clientes. Sin embargo, en casos como este, la compañía se reserva, a su propia discreción, el derecho de anular todas las apuestas de dichos eventos abandonados y reembolsar las apuestas a los clientes.
Otro de los posibles casos ocurriría cuando el jugador se lesione al inicio del partido, en el intermedio o al final, el logro se tomará como valido, indiferentemente del minuto en que resulte lesionado o abandone, de manera que para que se anule el logro el jugador no debe ingresar al partido en ningún momento.
- Cualquier mercado relacionado con la clasificación de un equipo (por ejemplo, Clasificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de Copa, partidos de Playoff, etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se reprograme para jugarse dentro de las próximas 48 horas.
Cualquier apuesta relacionada con las clasificaciones realizadas a corto o largo plazo se mantendrá hasta que se decida, sin importar el aplazamiento o abandono de los eventos.
En la regla general anterior hay excepciones como en:
Los partidos de tenis se mantendrán abiertos con todas las apuestas válidas hasta que los funcionarios o el organismo organizador declaren un ganador. En tales casos, la regla de las 48 horas no es válida. Sin embargo, y en caso de retirada de un jugador, todos los mercados determinados en el terreno de juego se liquidarán en consecuencia y el resto se declarará nulo. Para evitar dudas, si un jugador de tenis se retira antes de que concluya el último punto, el mercado de ganador del partido se anula, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que se determinen se liquidan en consecuencia.
Cualquier mercado relacionado con la clasificación de un equipo (por ejemplo, Clasificación, Método de victoria, etc.) a través de un torneo específico (partidos de Copa,partidos de Playoff, etc.) se considerará nulo en caso de que el partido se posponga o abandone y el partido no se realice. reprogramado para jugarse dentro de las 48 horas
En caso de que los siguientes juegos deportivos de EE. UU. , como MLB, NHL y NBA (la NFL y la MLS no están incluidas en esta regla) no comienzan o comienzan y se abandonan y no se reanudan en el mismo día, en la zona horaria local desde el inicio tiempo anunciado, todas las apuestas no decididas se anularán.
(Ejemplo. Si un partido de Fútbol americano es abandonado en la segunda mitad, todos los mercados de la primera mitad serán cerrados de manera normal).
(Ejemplo. En el mismo caso anterior, (aquellos mercados de la segunda mitad no decididos) serán cancelados y las apuestas serán devueltas a los clientes).
En caso de eventos de la NFL (u otro fútbol americano) abandonados o pospuestos, todos los mercados se consideran nulos a menos que el partido continúe en el mismo horario semanal de la NFL (u otro fútbol americano) (de jueves a miércoles, hora local del estadio).
Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol): El mercado “Moneyline” (Ganador del encuentro) es considerado decidido si los oficiales de la liga lo consideran completado y si:
- Al menos 5 entradas se completan en su totalidad.
O
- 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera. En el resto de los casos, las apuestas se cancelan.
Para aclarar, las apuestas en los demás mercados(totales,handicap,etc) se mantendrán, a menos que ya están decididas si:
- al menos 9 entradas se completan.
O
- 8.5 entradas se han completado y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
En todos los demás casos, las apuestas se cancelarán. En el evento de una “Mercy Rule”, todas las apuestas se mantendrán y decidirán en base al resultado en ese momento.
Liga de beisbol MLB (u otras ligas de béisbol), todas las Líneas de Pitcher (Mercados PL para Moneyline, Handicap y Totales) serán cancelados en caso de que el pitcher inicial listado cambie.Las apuestas realizadas en las Líneas de Pitchers incluirán la indicación (PL) en el tiquete y en el historial de apuestas. En caso de que el indicador (PL) no sea visible en el tiquete, la apuesta está hecha en las líneas de Acción y se cerrarán respectivamente. Las Líneas de Acción serán liquidadas basándose en el resultado del evento sin importar que los pitchers hayan cambiado antes. Cualquier Línea de Pitcher ofrecida de nuevo luego de un cambio seguirá las mismas reglas anteriormente mencionadas. Las líneas de Acción siguen los reglamentos generales con ciertas excepciones en la MLB (u otras ligas de béisbol), como se mencionó antes.
En un partido de Béisbol de 7 entradas, todos los mercados se consideran decididos si:
- Al menos 7 entradas se completan
O
- 6.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
La excepción es el mercado “Moneyline” o ganador que se considera decidido si:
- Al menos 5 entradas se completan
O
- 4.5 entradas se completan y el equipo local (o el equipo bateando en segundo) va en la delantera.
En todos los demás casos, las apuestas serán canceladas.
Los partidos de copa de baloncesto o playoffs, etc., que se deciden al mejor de 2 partidos con puntos agregados, se rigen por reglas de liquidación específicas. En caso de empate en el primer partido, no se juega tiempo extra y el mercado ganador (prórroga incluida) se liquida como nulo, mientras que el resto de los mercados se liquidan normalmente según el resultado. El acuerdo sería el mismo si se empata el segundo partido, mientras que hay un ganador en el primer partido.
En los casos en los que los puntajes ganadores estén empatados después del segundo partido (por ejemplo, el equipo A gana el primer partido con un puntaje de 75-70 y el equipo B gana el segundo partido con un puntaje de 85-80), La liquidación se realizará en todos los mercados según el resultado del tiempo regular y se ignorará el resultado del tiempo extra.
En cuanto a los casos en los que los puntajes ganadores están empatados después del segundo partido (p. ej.): El equipo A gana el primer partido con una puntuación de 75-70 y el equipo B gana el segundo partido con una puntuación de 85-80) la liquidación se realizará en todos los mercados basado en el resultado del tiempo regular y el resultado del tiempo extra se ignorarán.
1.2 La compañía se reserva el derecho de no aceptar en su totalidad o parcialmente una apuesta sin dar una razón al cliente. Si una apuesta no se acepta, el dinero será reembolsado al cliente.
1.3 Antes del inicio de un evento, la compañía se reserva,en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser aceptada sin dar una razón al cliente.
Luego del inicio de un evento, la compañía se reserva, en su propia discreción, el derecho de cancelar en su totalidad o parcialmente una apuesta incluso luego de ser liquidada, si hay una razon valida para esto, como:
- Error en la escritura(considerable) del evento,de las probabilidades o del tiempo de inicio del evento.
- El cliente intentó sobrepasar los límites de la compañía (Ganancias potenciales) y del control de riesgo al realizar varias apuestas similares o idénticas, o abriendo más de una cuenta.
- El cliente está obteniendo ventaja de cualquier anuncio público o información reservada que determine el resultado de su apuesta.
- El cliente combinó apuestas relacionadas.
- El cliente está participando activamente en el evento, siendo jugador, árbitro, cuerpo técnico o tiene una relación directa o indirecta con los participantes del evento.
- La compañía sufrió un error técnico al ofrecer cuotas o eventos erróneos.
- Cualquier otra razón válida comunicada debidamente al cliente por su petición.
1.4 Las ganancias máximas por tiquete son de ……(...... . EUR)
1.5 Nuestra compañía se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si hay algún cambio en referencia al terreno de juego del evento.
1.6. Nuestra empresa se reserva el derecho de cancelar todas las apuestas de un evento, si se presentan cambios radicales en las circunstancias de un evento como la duración del tiempo de juego, la distancia en una carrera o el número de periodos, etc.
1.7 En caso de que la compañía tenga sospechas de que un evento disponible para apuestas deportivas presenta fraude o tiene una alta probabilidad de estar manipulado y el resultado de dicho evento, revelado antes para ciertos individuos, la compañía se reserva el derecho de :
- Mantener tiquetes específicos sin liquidar
- Informar a las entidades y cuerpos reguladores sobre esto(ESSA, Sportradar, Federations), dependiendo de a cuál autoridad o entidad está relacionado el evento.
- Esperar a que un veredicto de dichas entidades sea revelado como retroalimentación.
- Liquidar o cancelar las apuestas en base al veredicto de dichas entidades.
1.8 En el evento y durante el proceso de realizar apuestas, y el sistema presente alguna interrupción de carácter técnico, la compañía seguirá con las revisiones estándares tales como disponibilidad de fondos, corroboración de precios, etc y se reserva el derecho de aceptar o rechazar la apuesta respectivamente. En dicho caso, el cliente necesita iniciar sesión en cuanto el sistema se encuentre operando correctamente de nuevo y visitar su historial de apuestas para confirmar si la apuesta fue aceptada o no.
1.9.Cualquier decisión tomada por el VAR (Video Assistant Referee) que intervenga con alguna decisión sancionada por los oficiales en el terreno de juego( incluyendo decisiones pasivas como permitir que se siga jugando antes de revisar el VAR), por ende, alterando la situación del partido al momento en que la apuesta se realizó, resultará en la cancelación de todas las apuestas realizadas en el intervalo de tiempo desde el momento en que ocurrió el incidente hasta cuando el árbitro tome una decisión final luego de revisar el VAR, a menos que las probabilidades ofrecidas en la apuesta no sean afectadas por el uso del VAR o ya hayan sido ajustadas por el uso del VAR cuando se aceptó la apuesta. La Liquidación de todas las más apuestas que no tengan relación con el uso del VAR, incluyendo aquellas que hayan sido decididas por alguna jugada durante el incidente original y la decisión final del árbitro, que no están influenciadas/alteradas por el uso del VAR se mantendrán como apuestas válidas.
En función de resultados, las revisiones del VAR se consideran como sucedidas desde el momento del incidente original ya que el VAR sería utilizado eventualmente si la jugada no hubiera sido detenida inmediatamente. La compañía se reserva el derecho de cambiar apuestas liquidadas previamente en el caso de que la liquidación anterior no sea precisa luego de la decisión final del árbitro, teniendo en cuenta que esta decisión haya sido realizada y comunicada antes del final del encuentro y/o intervalo de tiempo listado.
1.10 Dirigido a la experiencia del usuario y aun mejor resultado visual, nuestra compañía aplica dos dígitos decimales para truncar las probabilidades en pantalla. Los cálculos de las probabilidades totales se realizan usando un redondeo de seis dígitos decimales, mientras que las ganancias totales siempre serán truncadas en el segundo dígito decimal. Cualquier diferencia notada, es producto del redondeo de cuotas explicado previamente.
1.11 El plazo máximo entre la liquidación de un boleto de apuestas y una posible reliquidación es de 30 días.
1.12 Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidarán de acuerdo con el resultado final. Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 78:59 o antes, todos los mercados indecisos se considerarán nulos.
Si el árbitro finaliza el partido en el minuto 79:00 o después, todos los mercados se liquidan de acuerdo con el resultado de FT. Si el partido es terminado por el árbitro a las 78:59 o antes, todos los mercados no decididos se liquidarán como nulos.
En los partidos ABANDONADOS/DETENIDOS debido a otras razones (disturbios de fanáticos, peleas de jugadores, lesiones graves, mal tiempo, fallas en los reflectores, etc.), todos los mercados indecisos serán anulados.
1.13 Formatos de coincidencia admitidos
Partidos previos al partido con una duración entre 45 y 120 minutos.
Partidos en vivo con una duración de hasta 90 minutos. Los posibles formatos admitidos tanto para apuestas previas al partido como en vivo son 2x25, 2x30, 2x35, 2x40, 2x45, 3x30.
Para partidos con una duración inferior a 50 minutos o superior a 90 minutos, se anularán todos los mercados. En todos los demás casos, las apuestas se mantendrán normalmente.
Para el formato 3x30, la duración del medio tiempo se calculará como "Duración total del partido / 2".
Nuestra empresa no se responsabiliza por cambios inesperados en los formatos y eventuales acuerdos relevantes basados en nuestras reglas, el riesgo está del lado del cliente y está incluido en la aceptación de los T&C durante su registro.
1.14 Los mercados absolutos (a corto plazo y a largo plazo) están sujetos a la regla ‘Jugar o pagar’. Según la regla Jugar o pagar, las apuestas a los participantes de un mercado absoluto normalmente se mantendrán igualadas si el jugador incluido no pudo participar en la competición, independientemente del motivo (por lo tanto, se considerará perdido).
H2H Los mercados (head to head) quedan excluidos, por lo que si alguno de los participantes enumerados no participa en la competición, los mercados H2H en los que participe se liquidarán como nulos.
2. Explicación de tipos de apuestas específicos
Anotadores: Primero, Último, Anotador en cualquier momento
Las apuestas se aplican solo al tiempo regular. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".
Apostar al primer goleador será ANULADO si un jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya marcado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia puerta, que se ignora.
Apostar al último goleador será ANULADO si un jugador nunca juega. La puntuación de jugador se aplica a cualquier jugador, independientemente de la hora en que ingresó al juego.
Apostar al goleador en cualquier momento se aplica a cualquier jugador involucrado en el juego, independientemente de la hora en que ingrese al juego. Las apuestas sobre el goleador en cualquier momento serán ANULADAS si un jugador nunca juega.
En caso de que se suspenda un partido pero haya al menos un Goleador, se aplican las apuestas al primer Goleador y las apuestas al último Goleador se anulan. Siempre que el mercado de goleadores de este jugador se establezca como ganador y las apuestas a otros jugadores se anularán.
Las reglas anteriores se refieren a los mercados "Primer goleador / goleador en cualquier momento y 1X2" y "Primer goleador / goleador en cualquier momento y puntaje correcto".
3. Liquidación de líneas asiáticas
*Se aplica a todos los mercados que pueden tener líneas asiáticas como selecciones disponibles en todos los deportes (se pueden aplicar puntos/sets/juegos/rondas/etc. en lugar de goles).
Tabla de goles totales
|
Selección asiática de la línea de gol |
Total de goles marcados |
Resultado de la selección |
|
Selección asiática de la línea de gol |
Total de goles marcados |
Resultado de la selección |
|
Más de 0.5 |
0 |
Perdido |
|
Menos de 0.5 |
0 |
Perdido |
|
1 o más |
Ganado |
|
1 o más |
Ganado |
||
|
Más de 0.75 |
0 |
Perdido |
|
Menos de 0.75 |
0 |
Ganado |
|
1 |
Medio ganado |
|
1 |
Medio perdido |
||
|
2 o mas |
Ganado |
|
2 o mas |
Perdido |
||
|
Más de 1 |
0 |
Perdido |
|
Menos de 1 |
0 |
Ganado |
|
1 |
Anulado |
|
1 |
Anulado |
||
|
2 o mas |
Ganado |
|
2 o mas |
Perdido |
||
|
Más de 1.25 |
0 |
Perdido |
|
Menos de 1.25 |
0 |
Ganado |
|
1 |
Medio perdido |
|
1 |
Medio ganado |
||
|
2 o mas |
Ganado |
|
2 o mas |
Perdido |
||
|
Más de 1.5 |
1 o menos |
Perdido |
|
Menos de 1.5 |
1 o menos |
Ganado |
|
2 o mas |
Ganado |
|
2 o mas |
Perdido |
||
|
Más de 1.75 |
1 o menos |
Perdido |
|
Menos de 1.75 |
1 o menos |
Ganado |
|
2 |
Medio ganado |
|
2 |
Medio perdido |
||
|
3 o mas |
Ganado |
|
3 o mas |
Perdido |
||
|
Más de 2 |
1 o menos |
Perdido |
|
Menos de 2 |
1 o menos |
Ganado |
|
2 |
Anulado |
|
2 |
Anulado |
||
|
3 o mas |
Ganado |
|
3 o mas |
Perdido |
Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.
2-way Handicap Table
|
2-way Handicap Selection |
Final Outcome |
Selection Result |
|
2-way Handicap Selection |
Final Outcome |
Selection Result |
|
Equipo A (-0) |
Equipo A gana |
Ganado |
|
Equipo A (+0) |
Equipo A gana |
Ganado |
|
Empate |
Anulado |
|
Empate |
Anulado |
||
|
Equipo A pierde |
Perdido |
|
Equipo A pierde |
Perdido |
||
|
Equipo A (-0.25) |
Equipo A gana |
Ganado |
|
Equipo A (+0.25) |
Equipo A gana |
Ganado |
|
Empate |
Medio perdido |
|
Empate |
Medio ganado |
||
|
Equipo A pierde |
Perdido |
|
Equipo A pierde |
Perdido |
||
|
Equipo A (-0.5) |
Equipo A gana |
Ganado |
|
Equipo A (+0.5) |
El equipo A gana o empata |
Ganado |
|
Empate o el equipo A pierde |
Perdido |
|
Equipo A pierde |
Perdido |
||
|
Equipo A (-0.75) |
El equipo A gana por 1 gol. |
Medio ganado |
|
Equipo A (+0.75) |
El equipo A gana o empata |
Ganado |
|
El equipo A gana por 2 o más goles |
Ganado |
|
El equipo A pierde por 1 gol |
Medio perdido |
||
|
Empate o el equipo A pierde |
Perdido |
|
El equipo A pierde por 2 o más goles |
Perdido |
||
|
Equipo A (-1) |
El equipo A gana por 1 gol. |
Anulado |
|
Equipo A (+1) |
El equipo A gana o empata |
Ganado |
|
El equipo A gana por 2 o más goles |
Ganado |
|
El equipo A pierde por 1 gol |
Anulado |
||
|
Empate o el equipo A pierde |
Perdido |
|
El equipo A pierde por 2 o más goles |
Perdido |
||
|
Equipo A (-1.25) |
El equipo A gana por 1 gol. |
Medio perdido |
|
Equipo A (+1.25) |
El equipo A gana o empata |
Ganado |
|
El equipo A gana por 2 o más goles |
Ganado |
|
El equipo A pierde por 1 gol |
Medio ganado |
||
|
Empate o el equipo A pierde |
Perdido |
|
El equipo A pierde por 2 o más goles |
Perdido |
||
|
Equipo A (-1.5) |
El equipo A gana por 2 o más goles |
Ganado |
|
Equipo A (+1.5) |
El equipo A gana o empata o pierde por 1 gol |
Ganado |
|
El equipo A gana por 1 gol o empata o el equipo A pierde |
Perdido |
|
El equipo A pierde por 2 o más goles |
Perdido |
Explicación de los resultados de Mitad ganada / Mitad perdida: En una selección mitad ganada, la mitad de la apuesta se considera ganada y la otra mitad se considera nula. En una selección medio perdida, la mitad de la apuesta se considera perdida y la otra mitad se considera nula.
APUESTAS “TEASER”
En las apuestas deportivas, una apuesta “teaser” es un tipo de apuesta combinada. En una apuesta “teaser”, el apostador puede cambiar el margen de puntos de un evento, lo que hace que la apuesta sea más fácil de ganar. A cambio, el apostador obtiene un menor rendimiento de las apuestas en caso de ganar. Si una selección pierde, el “teaser” se considera perdido. Si se anula una selección y se gana el resto, el “teaser” se considera anulado.
REGLA “DEAD HEAT”
Cuando no hay un ganador individual o hay un empate entre dos, tres o más competidores, la regla “Dead Heat” aplicará. Esto quiere decir que las cuotas se dividirán entre el número de participantes que hayan quedado en empate en esa posición.
Por ejemplo: Empate en Carreras de Caballos, o empate en el mercado “Jugador con más anotaciones” en un campeonato.
Dos jugadores empatan en el número de goles en un campeonato. Jugador 1 pagó 3.00 y jugador 2 pagó 1.5
Las cuotas serán divididas entre 2 y la apuesta será pagada regularmente.
Jugador 1 se pagará con cuotas de 3.00 / 2 = 1.5.
Jugador 2 se pagará con cuotas de 1.5 / 2 = 0.75.
REGLAS PARA MERCADOS DE CLASIFICACIÓN
Se Clasificará: este mercado consiste en predecir cuál de los equipos pasará a la siguiente ronda del torneo. Para esta opción, se tendrán en cuenta los resultados tanto de la primera etapa como de la segunda etapa, incluyendo el tiempo extra y los tiros desde el punto penalti, en caso de que estos ocurran.
Método de Victoria
En este mercado se debe predecir cuál será la manera en la que se clasificará el equipo a la siguiente fase del torneo.
Por ejemplo, si la selección fué:
Equipo Local Tiempo Extra OT (Juventus Turin Tiempo Extra (OT)): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo extra.
Equipo Local Tiempo Regular (Juventus Turin Tiempo Regular): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante el tiempo regular + el tiempo de reposición.
Equipo Visitante Penaltis (Ajax Penaltis): Se estará indicando que la definición del mercado ocurrirá durante los tiros de penalti.
Crear apuesta
La función Crear Apuesta le da al jugador la oportunidad de combinar selecciones del mismo evento en un cupón de apuestas. Si una selección que participa en un cupón de la función Crear Apuesta es nulo/empujado, entonces todo el cupón de apuestas también es nulo/empujado, INDEPENDIENTEMENTE del resultado de las otras selecciones que participan en la función.
Por ejemplo, en el partido LA Lakers vs Toronto Raptors, creamos un cupón de Crear Apuesta con LA Lakers para ganar, Más de 220,5 puntos en el partido y Jugador X - Más de 29,5 puntos. En caso de que el jugador X no participe en el partido, la selección por sus puntos (más de 29,5) se declara nula. Por lo tanto, todo el el cupón de Crear Apuesta se liquida como nulo ya que la selección participa en una función Crear Apuesta.
Pago Anticipado de fútbol
Con la oferta Fútbol Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado 1X2 (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 2 goles de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado 1X2 (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido. La oferta no se aplica a las apuestas realizadas en la selección de empate en cada juego.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dos goles de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.
Pago Anticipado de béisbol
Con la oferta Baseball de Pago Anticipado, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador (ganador local o visitante) y si tu equipo se adelanta 5 runs en cualquier momento del partido, ganas automáticamente ¡sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Crear Apuesta realizadas en el mercado Ganador (Ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene cinco runs en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiples, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo esté dos goles por delante. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya cobrado parcialmente y su equipo tenga dos goles de ventaja, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.
La oferta no es válida para las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).
Pago Anticipado de fútbol americano
Con la oferta de Pago Anticipado de Fútbol Americano, puedes realizar una apuesta antes del inicio del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 17 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo está diecisiete puntos arriba en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya hecho parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de diecisiete puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.
Pago Anticipas de baloncesto
Con la oferta Pago Anticipado de Baloncesto, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 18 puntos de ventaja en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene dieciocho puntos de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga diecisiete puntos de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se haya hecho parcialmente Cash out y su equipo tenga una ventaja de dieciocho o veinte puntos, la apuesta se liquidará según la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.
Pago Anticipado de Tenis
¡Con la oferta Tenis Early Payout, puedes apostar antes del inicio del partido en el mercado Ganador del partido (ganador local o visitante) y si tu jugador está 2 sets por delante en cualquier momento del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su jugador gana con dos sets en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el jugador tenga dos sets de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y su jugador gana dos sets, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.
Pago Anticipado de hockey sobre hielo
Con la oferta de pago anticipado de hockey sobre hielo, puedes apostar antes del comienzo del partido en el mercado Money Line (ganador local o visitante) y si tu equipo tiene 3 goles de ventaja en cualquier punto del partido, ganas automáticamente sin tener que esperar a que termine el partido!
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de creación de apuestas realizadas en el mercado Money Line (ganador local o visitante) ÚNICAMENTE antes del inicio del partido y no durante el partido.
Su apuesta se paga en su totalidad si su equipo tiene tres goles de ventaja en cualquier momento del partido, independientemente del resultado final.
Esta oferta no se aplicará a las apuestas en las que se haya utilizado Cash Out. En múltiplos, la concesión de la oferta para una/s determinada/s selección/es de la apuesta no se verá afectada retrospectivamente si el cliente cobra las apuestas de las selecciones restantes.
Todas las ganancias se acreditarán lo antes posible una vez que el equipo tenga tres goles de ventaja. Esta oferta no se aplicará cuando una apuesta se haya cobrado por completo. Cuando una apuesta se ha hecho parcialmente Cash Out y su equipo va tres goles por delante, la apuesta se liquidará en la apuesta activa restante.
Si su apuesta se paga anticipadamente de acuerdo con esta oferta, no se volverá a pagar si su selección gana el partido.
0% margen en fútbol-1X2
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado 1X2 con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado 1X2 con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
0% de margen en Baloncesto Money Line
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
0% de margen en fútbol americano Money line
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
0% DE MARGEN EN EL GANADOR DEL PARTIDO DE TENIS
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador del partido con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Ganador del partido con la indicación 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el mismo.
Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
0% DE MARGEN EN MONEY LINE DE BÉISBOL
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Money Line con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
La oferta no es válida para las Pitcher Lines relevantes (Money Line PL).
0% DE MARGEN EN HOCKEY SOBRE HIELO
Esta función le brinda la oportunidad de realizar una apuesta en el mercado Ganador del partido con un margen del 0 % (esto significa que el operador recibe una comisión del 0 %, lo que hace que las cuotas ofrecidas sean lo más competitivas posible).
La función de margen del 0 % es válida para apuestas simples, múltiples y de sistema realizadas en el mercado Money Line con la indicación del 0 %, ÚNICAMENTE antes del comienzo del partido y no durante el partido.
Los mercados del margen del 0 % no están incluidos en la plantilla de bonificación acumulada ni en la oferta de pago anticipado.
FUTBOL DEVOLUCIÓN EN EMPATES 0-0
Realice una apuesta antes del comienzo del partido, en los mercados ofrecidos para esta oferta y, si el partido termina en empate 0-0, su apuesta será reembolsada en su totalidad.
La oferta es válida para apuestas simples, múltiples, de sistema y de Bet Builder realizadas en los mercados ofrecidos para esta oferta, SÓLO antes del inicio del partido y no durante el partido.
Los reembolsos se abonarán lo antes posible una vez finalizado el partido. Si, mientras tanto, el jugador interfiere en la apuesta de alguna manera (por ejemplo, retiro/reintegro parcial), la apuesta ya no se aplicará a la oferta de devolución en empates 0-0.
REGLAS DEPORTIVAS Y EXPLICACIÓN DE MERCADOS
FÚTBOL
MERCADOS PRINCIPALES
*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Soccer (se aplican las mismas reglas)
Todas las apuestas de fútbol se basan en el tiempo regular a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
1X2: El cliente debe predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles : 1( el equipo local gana), X(los equipos empatan), 2 (el equipo visitante gana).
Doble oportunidad: El cliente debe predecir predecir el resultado del partido. Hay 3 resultados posibles 1X ( al final del partido el equipo local gana o empata), X2 ( al final del partido el equipo visitante gana o empata), 12 (al final del partido gana equipo local o el equipo visitante)
Total (Más /Menos): El cliente debe predecir si el número de goles marcados durante el partido estará por encima o por debajo de la línea estipulada
¿Se clasifica?: El cliente debe predecir si el equipo seleccionado se clasificará para la siguiente fase del torneo.
ambos equipos anotan (GG/NG): Hay dos posibles resultados: GG(ambos equipos marcan al menos un gol cada uno durante todo el partido), NG (uno o ambos no marcan ningún gol durante todo el partido)
Apuesta sin empate (DNB): Este mercado de apuestas consiste en lo siguiente, para definir una apuesta como ganadora, tiene que haber un equipo ganador. Lo que significa que, si el partido termina en empate, se reembolsará el dinero apostado. Por ejemplo,si un resultado final da como resultado un empate, la apuesta se liquidará como cancelada.
Próximo gol: el cliente debe predecir qué equipo marcará el próximo gol, hay 3 posibles resultados: 1 (el equipo local marcará el próximo gol), ninguno marcará el siguiente gol, 2(el equipo visitante marcará el próximo gol)
Que equipo ganara el resto del partido: Independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerara 0-0
Marcador exacto: El cliente debe predecir el resultado exacto de un partido, es decir, el puntaje exacto al final, por ejemplo: (1-0,3-0,2-3…)
Handicap (2 way): se debe predecir el ganador del juego con un margen de gol respectivo. A los goles propuestos en el handicap se le suma o resta la puntuación correcta, y luego de dicha operación se determinará quién gana: equipo local, empate o equipo visitante
Handicap (3 way): El cliente debe predecir el resultado final del partido teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Por ejemplo, (0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Tipos de apuestas disponibles en este mercado:
1H (0:1): El equipo local gana el partido con 2 o más goles de diferencia
XH (0:1): El equipo local gana el partido con 1 gol de diferencia
2H (0:1): El equipo visitante gana el partido o empata
1H (0:2): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
XH (0:2): el equipo local gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (0:2): el equipo de visitante gana, empata o pierde el partido con un gol de diferencia
1H (0:3): el equipo local gana el partido con 4 o más goles de diferencia
XH (0:3): El equipo local gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (0:3): el equipo de visitante gana el partido,empata o pierde con 1 o 2 goles de diferencia
1H (1:0): el equipo local gana o empata el partido
XH (1:0): el equipo visitante gana el partido con un gol de diferencia
2H (1:0): el equipo visitante gana el partido con 2 o más goles de diferencia
1H (2:0): el equipo local gana,empata o pierde el partido con 1 gol de diferencia
XH (2:0): el equipo visitante gana el partido con 2 goles de diferencia
2H (2:0): el equipo local gana el partido con 3 o más goles de diferencia
1H (3:0): el equipo local gana,empate o pierde con 1, o 2 goles de diferencia
XH (3:0): el equipo visitante gana el partido con 3 goles de diferencia
2H (3:0): el equipo visitante gana el partido con 4 o más goles de diferencia
medio tiempo / tiempo completo: el cliente debe predecir el resultado del primer tiempo del partido junto al resultado del partido completo. Los posibles resultados son: (1/1, 1/X, 1/2, X/1, X/X, X/2, 2/1, 2/X y 2/2).
Último gol: en este mercado el cliente debe predecir cuál de los dos equipos anotará el último gol del partido.
Si el cliente selecciona “ninguna opción” , estará indicando que no anotaran más goles.
Margen de victoria: En este tipo de apuestas, el cliente debe predecir qué equipo ganará y su margen de victoria
Local Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo local durante el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Visitante Total: El cliente debe predecir si el total de goles marcados por el equipo visitante durante el partido serán por encima o por debajo de la línea indicada.
Goles exactos: El cliente debe predecir los goles exactos anotados durante el partido, los posibles resultados son 0 goles,1,2,3,4,+5
Qué equipo marcará: Se debe predecir si solo el equipo local,el equipo visitante, ambos equipos o ninguno marcará en el partido. Consisten en seleccionar SI o NO, en algunas de las diferentes opciones que aparecen en el mercado. .
Apuesta sin local (1 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo visitante ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo local gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada.
Apuesta sin visitante (2 sin apuesta): Se debe predecir si el equipo local ganará el partido o si el partido termina en empate. Si el equipo visitante gana el partido, la apuesta será considerada como cancelada
Goles exacto local: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo local durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+.
Goles exacto visitante: Se debe predecir el número exacto de goles marcados por el equipo visitante durante el partido. Los posibles resultados son: 0 goles, 1,2,3+
Par/Impar: Se debe predecir si el resultado del partido es par o impar, si el partido termina 0-0, el mercado ganador será el par.
Par/Impar Local: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local será par o impar. Si el equipo local no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Par/Impar Visitante: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante será par o impar. Si el equipo visitante no anotó ningún gol la selección ganadora será par.
Local anota: Se debe predecir si el equipo local anotará al menos un gol durante el partido.
El visitante anota: Se debe predecir si el equipo visitante anotará al menos un gol durante el partido.
Multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante el partido basado en en los diferentes rangos ofrecidos.
Local Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo local durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos.
Visitante Multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados por el equipo visitante durante el partido basado en los diferentes rangos ofrecidos
Siguiente forma de anotar: Se debe predecir el tipo de anotación entre los siguientes resultados.
➔Tiro libre: el gol debe ser marcado directamente desde el tiro libre o desde un tiro de esquina para calificar como gol de tiro libre. Los tiros desviados cuentan siempre que se conceda el gol a quien cobró el tiro libre o el saque de esquina
➔ Penalti: El gol debe ser marcado directamente de un penalti. Goles después de un rebote de un penalti fallido no se tendrán en cuenta.
➔ Gol en propia puerta: si el gol es considerado como un gol en propia puerta
➔ Cabezazo : El último toque del goleador debe ser con la cabeza.;
➔ Disparo: el gol debe ser anotado por cualquier parte del cuerpo que no sea la cabeza y los otros tipos no se aplican.
➔ Sin gol.
¿Habrá tanda de penales?: Se debe predecir si en el partido habrá una tanda de penaltis
Tiempo extra Si/No: Se debe predecir si el partido pasara para periodo de prórroga
Método de victoria : Se debe predecir el equipo local o del equipo visitante se clasificará para la siguiente ronda (o ganará, en caso de una final de campeonato). se ofrecen seis (6) resultados posibles:
– Equipo local gana en el tiempo reglamentario
– Equipo visitante gana en el tiempo reglamentario
– Equipo local gana en el tiempo complementario
– Equipo visitante gana en el tiempo complementario
– Equipo local gana tras los tiros desde el punto penal
– Equipo visitante gana tras los tiros desde el punto penal
Prórroga y gol: Se debe predecir si el partido pasará a la prórroga y si habrá gol o no en el tiempo de prórroga Prórroga - 1x2: Se debe predecir el resultado 1x2 de la prórroga.
Prórroga - Que equipo ganara el resto del partido : independientemente del puntaje real del evento, en el momento de realizar la apuesta, el puntaje del evento se considerará 0-0. El mercado considerará solo el tiempo de prórroga.
Prórroga - próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo anotará durante el tiempo de prórroga, Hay 3 posibles resultados: 1(equipo local anotara),X(los equipos empatan), 2(equipo visitante anotara)
Prórroga - total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la prórroga estará por encima o por debajo del margen ofrecido.
Prórroga – handicap: Se debe predecir el resultado final de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis. Por ejemplo,(0:1) indica que el equipo visitante tiene un gol de ventaja, mientras que (1:0) indica que el equipo local tiene un gol de ventaja.
Prórroga - Marcador correcto: Se debe predecir el marcador correcto de la prórroga.
Tanda de penaltis- ganador: se debe predecir qué equipo ganará la tanda de penaltis (1-2).
Tanda de penaltis - X penalti anotado: Se debe predecir si el penalti “X” se anotará o no durante la tanda de penaltis
Tanda de penaltis - X Gol: Se debe predecir qué equipo anotará el gol X durante la tanda de penaltis. 3 posibles resultados: 1, X, 2.
Tanda de penaltis - margen de victoria: Se debe predecir el margen de victoria para la tanda de penaltis para el equipo local o visitante, o si el partido termina en empate.
Tanda de penaltis – total: Se debe predecir si el total de goles anotados durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo local: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis- total del equipo visitante: Se debe predecir si el total de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penaltis serán por encima o por debajo del margen ofrecido.
Tanda de penaltis - goles exactos: Se debe predecir el número exacto de goles anotados durante la tanda de penaltis. Hay 7 posibles resultados: 0-4,5,6,7,8,9,10+.
Tanda de penaltis - Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - Local Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo local durante la tanda de penales es par o impar
Tanda de penaltis - Visitante Par/Impar: Se debe predecir si el número de goles anotados por el equipo visitante durante la tanda de penales es par o impar.
Tanda de penaltis - marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto durante la tanda de penaltis.
Tanda de penaltis - Ganador y total : Se debe predecir el ganador de la tanda de penaltis y a su vez con el número de goles anotados teniendo en cuenta el margen ofrecido.
Resultado en la mitad de la prórroga (incluidos los goles del tiempo normal): Tendrá que pronosticar el resultado de la 1ª mitad de la prórroga.
X equipo en la prórroga en marcar (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que pronosticar qué equipo marcará el X gol en la prórroga.
Marcador correcto en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tienes que pronosticar el marcador correcto al final de la primera mitad de la prórroga.
Total de goles de la primera mitad en la prórroga (incluidos los goles en tiempo normal): Tiene que pronosticar el número de goles (más/menos) en la primera mitad de la prórroga.
Hándicap asiático en la prórroga del medio tiempo (incluidos los goles en el tiempo normal): Tendrá que pronosticar el resultado de la primera mitad de la prórroga, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Resultado después de X minutos: Tienes que pronosticar el resultado del partido después de X minutos.
Total de goles Más/Menos después de X minutos: Tienes que pronosticar el número de goles (más/menos) después de X minutos.
Hándicap asiático después de X minutos: Debe pronosticar el resultado después de X minutos, teniendo en cuenta el hándicap entre paréntesis.
Mercados de Primera Mitad
Primera Mitad - 1x2: Se debe predecir cuál será el resultado únicamente de la primera mitad. Los goles marcados en la segunda mitad no se tendrán en cuenta.
Primera Mitad - Totales: Se debe predecir si el número total de goles marcados únicamente durante la primera mitad, estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Primera Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento, en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la primera mitad.
Primera Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la primera mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Primera Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la primera mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la primera mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la primera mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Primera Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la primera mitad. Si la primera mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Primera Mitad Handicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis.
Primera Mitad Handicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la primera mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Primera Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la primera mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Primera Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la primera mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos NO anotarán ningún gol durante la primera mitad.
Primera Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento y además que ambos equipos anotarán o no únicamente durante la primera mitad.
Primera mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la primera mitad del evento más si los goles durante la primera mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
Local & Mas de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Local & Menos de: El equipo Local gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
Empate & Más de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
Empate & Menos de: La primera mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Visitante & Más de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
Visitante & Menos de: El equipo visitante gana la primera mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Primera Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la primera mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles marcados durante la primera mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Primera mitad - Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la primera mitad del evento.
Primera Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del evento con 3 posibles doble resultados (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
1a Mitad Multigoles: Tienes que pronosticar el número de goles marcados durante la 1a mitad con base en diferentes rangos.
Primera Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la primera mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo anotará durante la primera mitad del evento.
Último gol de la 1a Mitad: Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en la primera mitad del partido.
Mercados de Segunda Mitad
Segunda Mitad - 1x2: Se debe predecir el resultado únicamente de la segunda mitad del evento. Los goles marcados en la primera mitad no se tendrán en cuenta.
Segunda Mitad - Totales: Se debe predecir si el total de goles marcados únicamente durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen indicado.
Segunda Mitad - Qué equipo ganará el resto: Sin importar cuál sea el resultado actual del evento en el momento de realizar la apuesta el resultado del evento será considerado como 0-0. El mercado solo considera la segunda mitad.
Segunda Mitad - Próximo en anotar: Se debe predecir qué equipo durante la segunda mitad anotará el siguiente gol. Existen 3 posibles resultados: 1 (anota el equipo local), X (ambos equipos empatan), 2 (anota el equipo visitante).
Segunda Mitad - Doble oportunidad: Se debe predecir cuál será el resultado de la segunda mitad. Existen 3 posibles resultados: 1X (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o empata), X2 (al finalizar la segunda mitad, el equipo visitante gana o empata), 12 (al finalizar la segunda mitad, el equipo local gana o el visitante gana).
Segunda Mitad - Apuesta sin empate: Se debe predecir qué equipo ganará únicamente la segunda mitad. Si la segunda mitad termina en empate para ambos equipos, la apuesta será retornada.
Segunda Mitad Handicap (2 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis.
Segunda Mitad Handicap (3 Way): Se debe predecir cuál será el resultado final de la segunda mitad, tomando en cuenta el handicap especificado en los paréntesis. Por ejemplo, (0:1) quiere decir que el equipo Visitante tiene un gol de ventaja, así como (1:0) quiere decir que el equipo Local tiene un gol de ventaja.
Segunda Mitad - Local goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Local durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - Visitante goles exactos: Se debe predecir cuál será la cantidad exacta de goles del equipo Visitante durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - par/impar: Se debe predecir si el número de goles marcados únicamente durante la segunda mitad, serán pares o impares. El resultado 0-0 es considerado como par.
Segunda Mitad - Ambos equipos anotan: Se debe predecir que ambos equipos anotarán por lo menos un gol cada uno durante la segunda mitad del evento, O que un solo equipo o ambos equipos no anotarán ningún gol durante la segunda mitad.
Segunda Mitad - Local portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Local mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda mitad- Visitante portería a cero: Portería a cero es un término utilizado para describir a un equipo al cual no se le ha anotado ningún gol. Se debe predecir si el equipo Visitante mantendrá la portería a cero goles anotados durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - 1x2 & ambos equipos anotan: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento y además que ambos equipos marcarán únicamente durante la segunda mitad.
Segunda mitad - 1x2 total: Se debe predecir la combinación del resultado de la segunda mitad del evento más si los goles durante la segunda mitad estarán por encima o por debajo del margen seleccionado. Existen 6 posibles resultados:
1 & Mas de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
1& Menos de: El equipo Local gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado
X & Más de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es más del margen seleccionado.
X & Menos de: La segunda mitad termina en empate y el total de goles es menos del margen seleccionado.
2 & Más de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es más del margen seleccionado.
2 & Menos de: El equipo visitante gana la segunda mitad y el total de goles es menos del margen seleccionado.
Segunda Mitad - Marcador exacto: Se debe predecir cuál será el marcador exacto de la segunda mitad del evento.
Primera Mitad - multigoles: Se debe predecir el número de goles anotados durante la segunda mitad del evento basándose en los diferentes rangos ofrecidos.
Segunda Mitad Local anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Local marcará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad Visitante anotará: Se debe predecir que en algún momento el equipo Visitante anotará un gol durante la segunda mitad del evento.
Segunda Mitad - Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del evento con 3 posibles doble resultado (1X, 12, X2), además de si ambos equipos marcarán o no marcarán.
Segunda Mitad - 1x2 o GG/NG: Se debe predecir el resultado de la segunda mitad del partido O si ambos equipos, o ningún equipo marcará durante la segunda mitad del evento.
Último gol de la 2a Mitad: Tienes que pronosticar el equipo que marcará el último gol en la segunda mitad del partido.
Mercados Combinados
1X2 & GG: Se debe predecir si ambos equipos marcarán, junto con el resultado final del evento. 6 posibles resultados son ofrecidos:
1 & GG: El equipo local gana y ambos equipos marcan gol.
X & GG: Ambos equipos empatan y ambos equipos marcan gol.
2 & GG: El equipo visitante gana y ambos equipos marcan gol.
1 & NG: El equipo local gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
X & NG: Ambos equipos empatan y al menos uno de los dos equipos no marca gol.
2 & NG: El equipo visitante gana y al menos, uno de los dos no marca gol.
Total & GG/NG: Se debe predecir el mercado Total (Más de / Menos de, goles) junto con predecir el si ambos equipos marcan al menos un gol durante todo el evento (GG) o que uno o ninguno de los dos equipos marca ningún gol durante todo el evento (NG). Son ofrecidos 4 posibles: Más de & GG, Más de NG, Menos de GG, Menos de NG.
1X2 & Más de/Menos de: Se debe predecir el resultado del evento junto con el número de goles marcados durante el evento teniendo en cuenta el margen de goles seleccionado. Son posibles 6 resultados: 1 & Más de ‘’X’’, X & Más de ‘’X’’, 2&Más de ‘’X’’, 1&Menos de ‘’X’’, X&Menos de ‘’X’’, 2&Menos de ‘’X’’.
Primer tiempo/Tiempo completo & GG/NG: : Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir si ambos equipos marcan o no marcan. Son posibles 4 resultados:
no/no, si/no, si/si, no/si.
Total 2.5 o GG/NG: Se debe predecir si el número total de goles en el evento es Más de o Menos de la cantidad de margen seleccionada O si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotará durante el evento. Son posibles 4 resultados:
Más de 2.5 o NG, Más de 2.5 o GG, Menos de 2.5 o NG, Menos de 2.5 o GG
1x2 & Total (Más de/Menos de) & GG/NG : Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, más el resultado del mercado ambos equipos, un solo equipo, o ningún equipo anota gol, además de si el resultado será más de o menos del margen especificado.
1x2 & Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del resultado final del evento, además de si rango total de goles marcados durante el evento estará dentro del margen especificado.
Ambos equipos anotan + Multigoles {Margen}: Se debe predecir la combinación del mercado ambos equipos anotan, además de si el rango de goles totales anotados durante el evento estará entre el rango de goles indicado.
Primer gol & 1x2 (Matchflow): Se debe predecir si el final del evento será local, empate o visitante, junto con cuál equipo anotará el primer gol del evento, Son posibles 7 resultados
Local-Primer gol & 1
Local-Primer gol & X
Local-Primer gol & 2
Visitante-Primer gol & 1
Visitante-Primer gol & X
Visitante-Primer gol & 2
Sin goles (0-0).
Doble oportunidad (Evento) & Primera mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la primera mitad del evento.
Doble oportunidad (Evento) & Segunda mitad GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) y si ambos equipos, un solo equipo o ningún equipo anotan únicamente durante la segunda mitad del evento.
Doble oportunidad & GG/NG: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si ambos o ninguno de los equipos anotan.
Doble oportunidad & Total: Se debe predecir el resultado del evento teniendo en cuenta 3 posibles resultados con doble oportunidad (1X, 12, 2X) además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Total: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Primera mitad totales: Se debe predecir los resultados del medio tiempo/tiempo completo, además de si el total de goles durante la primera mitad del evento estará por encima o por debajo del margen seleccionado.
Medio tiempo/Tiempo completo & Goles exactos: Se debe predecir el resultado del primer tiempo/tiempo completo del evento junto con predecir cuál será el marcador exacto durante todo el evento.
3 Posibilidades combinadas : (Local o más de, Local o menos de, Empate o más de, Empate o menos de, Visitante o más de, Visitante o menos de, Local o GG, Empate o GG, Visitante o GG, Local o alguna portería a cero, Empate o algúna portería a cero, Visitante o alguna portería a cero): Se debe predecir el resultado del evento O si ambos equipos, un equipo o ningún equipo marcará en el partido O la cantidad de goles del evento.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Menos de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por debajo del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.
Ejemplo: Menos de 1,5/Más de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por debajo de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad menos de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por debajo del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por debajo de 1,5.
Primera mitad Más de & Segunda mitad Más de: Se debe predecir tanto que el número de goles de la primera mitad estará por encima del margen especificado como que el número de goles de la segunda mitad estará por encima del margen especificado.
Ejemplo: Más de 1,5/Menos de 1,5. Esta selección es ganadora si el total de goles durante la primera mitad está por encima de 1,5, además de si el total de goles durante la segunda mitad está por encima de 1,5.
Medio Tiempo O Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador del evento o de la mitad del mismo. Solo es necesario que ocurra para que la selección sea ganadora.
1X2 Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado del medio tiempo junto con tres posibles resultados de Doble Oportunidad del evento (1X, 2X, 12) del evento.
Doble Oportunidad Medio Tiempo/1X2 Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado de Doble Oportunidad de la primera mitad junto con el resultado final del evento.
Doble Oportunidad Medio Tiempo/Doble Oportunidad Tiempo Completo: Se debe predecir el resultado ganador de doble oportunidad de ambos, tanto Medio Tiempo como Tiempo Completo.
Al menos una mitad X: Hay que pronosticar si habrá al menos una mitad que termine en empate. Por ejemplo: 1a mitad 1-1 / Tiempo completo 1-2. El resultado gana = Sí.
Doble oportunidad o Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solamente tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.
Doble Oportunidad o Más de/Menos de: Tienes que pronosticar el resultado ganador del partido (Doble Oportunidad) O si ambos, uno o ninguno de los equipos marcarán en el partido. Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora
Más de X equipo local + Más de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen indicado.
Más de X equipo local + Menos de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será superior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al margen indicado.
Menos de X equipo local + Menos de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será inferior al margen indicado
Menos de X equipo local + Más de Y equipo visitante: Tienes que pronosticar si el número de goles en el equipo local será inferior al margen indicado, más si el número de goles en el equipo visitante será superior al margen indicado.
1a Mitad - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador de la 1a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.
2a Mitad - 1x2 o {total}: debe pronosticar el resultado ganador de la 2a mitad del partido O el número total de goles (más o menos). Solo tiene que ocurrir una predicción para que la apuesta sea ganadora.
Doble Oportunidad 1X y {total} y Ambos equipos para anotar: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (1X) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Doble Oportunidad X2 y {total} y Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (X2) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Doble Oportunidad 12 & {total} & Ambos equipos marcan: Tienes que pronosticar la combinación del resultado final doble oportunidad (12) y el resultado del mercado de ambos equipos para marcar y si el partido estará por encima o por debajo del margen indicado.
Ambos equipos marcarán en la primera mitad y multigoles (partido): debe pronosticar la combinación de ambos equipos para marcar en la primera mitad del partido, además de si el rango de goles totales marcados durante el partido estará entre el rango indicado.
Multigoles Local y Multigoles Visitante: Debe pronosticar el número de goles marcados durante el partido por el equipo local y el equipo visitante en función de los diferentes rangos ofrecidos.
Multigol 1a Mitad y Multigol 2a Mitad: debe pronosticar el número de goles marcados durante la primera mitad del partido y la segunda mitad, en función de los diferentes rangos ofrecidos.
Combo Var (1X2 partido y Var Si/No): Tienes que pronosticar la combinación correcta del resultado del partido y si habrá VAR (con revisión del monitor) o no. Hay 6 resultados posibles:
Equipo 1 y Sí
Equipo 1 y No
Empatar y Si
Empatar y No
Equipo 2 y Si
Equipo 2 y No
Equipo Visitante - Total de Saques de Meta: Tienes que predecir el número total de saques de meta efectuados por el equipo visitante durante el partido.
MERCADOS DE TIRO DE ESQUINA
Los tiros de esquina otorgados, pero no tomados no cuentan, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
Tiros de esquina 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en el encuentro.
Siguiente Tiro de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el siguiente tiro de esquina.
Último Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina del encuentro.
Handicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de córners en el encuentro tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.
Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo local: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo local en el encuentro.
Rango de tiros de esquina del equipo visitante: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales registrados por el equipo visitante en el encuentro.
Tiros de esquina par/impar:. Se debe predecir si el total de tiros de esquina del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro.
Tiros de esquina 1x2 - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina en la primera mitad del encuentro.
Tiro de esquina Xth - Primera mitad: Se debe predecir qué equipo registrará el tiro de esquina número X en la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Último Tiro de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el último tiro de esquina durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Handicap en Tiros de Esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro, tomando en cuenta el margen del handicap ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Local: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de tiros de Esquina del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Local: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - tiros de Esquina exactos del equipo Visitante: Se debe predecir el número exacto de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro registrados por el equipo Local. Hay 4 posibles resultados: 0-1, 2, 3, 4+.
Primera Mitad - Rango de tiros de esquina: Se debe predecir el rango del número de tiros de esquina totales durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tiros de esquina par/impar: Se debe predecir si el total de tiros de esquina durante la primera mitad del encuentro es un número par o impar. Sin tiros de esquina: Par.
Primera Mitad - Primero en registrar x Tiros de esquina: Se debe predecir qué equipo registrará el número x de tiros de esquina antes que el otro durante la primera mitad del encuentro.
Total de tiros de esquina (Más de-Exacto-Menos de): Tienes que predecir si el número de los tiros de esquina durante el partido será más de, menos de o exacto que el margen indicado.
1a Mitad - Total de tiros de esquina (Más de-Exacto-Menos de): Tienes que predecir si el número de los tiros de esquina en la primera mitad será más de, menos de o exacto que el margen indicado.
1X2 Partido + 1X2 Tiros de Esquina: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y qué equipo hará más saques de esquina al final del partido.
1X2 Partido & Más/Menos Tiros de Esquina: Tienes que predecir la combinación correcta para el resultado del partido y si el número total de tiros de esquina en el partido es mayor o menor que la línea indicada al final del partido.
MERCADOS DE RESERVAS
Los mercados de reserva se están calculando como se define a continuación, dependiendo de si son mercados de reserva o mercados de reserva con puntos (si se definen con puntos, se especificará en el título del mercado).
MERCADOS DE TARJETAS
Mercados de tarjetas
Una tarjeta amarilla cuenta como una tarjeta. Una tarjeta roja cuenta como dos tarjetas. Si un jugador recibe una tarjeta amarilla más una segunda tarjeta amarilla, esto cuenta en total como tres tarjetas. Como resultado, un jugador no puede recibir más de tres cartas. La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo de juego normal de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.
Mercados de tarjetas con puntos
La liquidación se basará en todos los datos de tarjetas disponibles que aparezcan durante el tiempo normal de juego de un evento. Las tarjetas mostradas después del pitido final no se tendrán en cuenta. Las tarjetas en jugadores no jugadores (jugadores que ya han sido sustituidos, entrenadores, jugadores en el banquillo que no han participado en el partido) no se tienen en cuenta. Las tarjetas emitidas durante el entretiempo contribuyen a los mercados/totales del segundo tiempo.
Tarjetas 1x2: Tienes que pronosticar cuál de los dos equipos recibirá más amonestaciones durante el partido
Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el encuentro.
Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de Tarjetas del equipo Local: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Local es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Total de Tarjetas del equipo Visitante: Se debe predecir si el total de tarjetas del encuentro registradas por el equipo Visitante es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Tarjetas Exactas: Se debe predecir el total exacto de tarjetas durante el encuentro.
Tarjetas Exactas del Equipo Local: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante el encuentro.
Tarjetas Exactas del Equipo Visitante: Se debe predecir el total exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante el encuentro.
Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el encuentro
Hay 5 posibles resultados: 0-3, 31-45, 46-60, 61-75, 76+.
Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante el encuentro.
Expulsión en el equipo local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante el encuentro.
Expulsión en el equipo Visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Visitante durante el encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas 1x2: Se debe predecir qué equipo registrará el mayor número de tarjetas durante el primer tiempo del encuentro
Primera Mitad - Siguiente Tarjeta: Se debe predecir qué equipo registrará la siguiente tarjeta especificada en la apuesta durante el primer tiempo del encuentro.
Primera Mitad -Total de puntos por tarjetas: Se debe predecir si el total de los puntos por tarjetas registradas en la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de Tarjetas: Se debe predecir si el total de tarjetas durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Primera Mitad - Total de Tarjetas del Equipo Local : Se debe predecir si el total de tarjetas registradas para el equipo Local durante la primera mitad del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido
Primera Mitad - Tarjetas exactas: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Local: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Tarjetas exactas del Equipo Visitante: Se deberá predecir el número exacto de tarjetas registradas por el equipo Visitante durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Rango de puntos por tarjeta: Se debe predecir el rango en el que se encuentran el total de puntos por tarjeta durante el primer tiempo del encuentro
Hay 4 posibles resultados: 0-10, 11-25, 26-40, 41+.
Primera Mitad - Expulsión: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo Local: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo Local durante la primera mitad del encuentro.
Primera Mitad - Expulsión en el equipo visitante: Se debe predecir si habrá alguna tarjeta roja registrada por el equipo visitante durante la primera mitad del encuentro.
Mercados de Anotación / Mercados Especiales por Jugador
Las apuestas se aplican solo al tiempo reglamentario. Los goles en propia puerta (según la autoridad oficial) se omiten o cuentan como "sin goleador" si el juego solo tiene "goles en propia puerta".
Al realizar una apuesta en el mercado "Primer goleador", la apuesta será cancelada si el jugador nunca juega o entra al terreno de juego después de que se haya anotado el primer gol del partido, excepto en el caso de un gol en propia meta, que se ignora.
Al realizar una apuesta en el mercado “Último goleador”, la apuesta será cancelada si un jugador nunca juega.
Las apuestas en el mercado “X jugador anotará en cualquier momento”, se aplica para cualquier jugador que haya jugado, independientemente del momento en que el jugador ingresó al terreno. Las apuestas en este mercado serán canceladas si el jugador nunca juega
En caso de que un partido se suspenda pero haya al menos un goleador, se liquidan las apuestas del primer goleador y las apuestas del último jugador se cancelan.
X jugador anotará en cualquier momento: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos un gol durante el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Primer goleador: Se debe predecir si el jugador elegido anotará el primer gol del partido. Si un jugador nunca juega o entra a la cancha después de que se haya marcado el primer gol del juego, la apuesta es cancelada
Si el jugador elegido no anota el primer gol y es reemplazado, la apuesta se liquida como pérdida
Próximo goleador: Se debe predecir si el jugador seleccionado marcará el gol "x" en el partido. Si el jugador seleccionado no participa en el partido, la apuesta se cancelará.
Último goleador: Se debe predecir que el jugador elegido anotará el último gol del partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se cancelará. Si el jugador elegido no marca ningún gol durante el partido, la apuesta se pierde, incluso si el jugador fue reemplazado antes de que se haya anotado el último gol
X jugador anotará en cualquier momento y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento, además de predecir el resultado del juego.
X jugador anotará en cualquier momento y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará en cualquier momento del partido, además de predecir la puntuación final exacta del juego.
Jugador en anotar el gol “x” y marcador correcto: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el marcador correcto del partido.
Jugador en anotar el gol “x” y 1x2: Se debe predecir el jugador que anotará el gol "x" en el partido además de predecir el resultado del partido.
Jugador en marcar 2 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos dos goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no marca al menos dos goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido.
Jugador que marca más de 2 goles y marcador correcto:Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido y además predecir el resultado correcto del partido combinado.
Jugador que marca 2+ goles y 1X2:Tienes que predecir si el jugador marcará al menos 2 goles en el partido y además predecir el resultado final del partido combinado. Goleador en cualquier momento
1.er tiempo + 1X2 1.er tiempo:Tienes que predecir si un jugador anotará durante la primera mitad del partido y además predecir el resultado final de la primera mitad combinada.
Jugador en marcar 3 o más goles: Se debe predecir que el jugador elegido anotará al menos tres goles durante el partido. Si el jugador que ha elegido no participa en el partido, la apuesta es cancelada. Si el jugador participa en el partido y no anota al menos tres goles, la apuesta se pierde independientemente del resultado final del partido
Jugador del equipo local en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo local elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Jugador del equipo visitante en anotar el gol “x”: Se debe predecir que el jugador del equipo visitante elegido anotara el gol “x” en el partido. Si el jugador elegido no participa en el partido, la apuesta se anulará.
Más tiros: Tienes que predecir cuál de los jugadores dados anotará la mayor cantidad de tiros.
Más tiros a puerta: Tienes que pronosticar cuál de los jugadores dados registrará la mayor cantidad de tiros a puerta.
Goleador en cualquier momento en la primera mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la primera mitad del partido.
Goleador en cualquier momento de la segunda mitad: debe pronosticar si un jugador marcará durante la segunda mitad del partido.
Primer o último goleador: debe pronosticar si un jugador marcará el primero o el último durante el partido.
Primer y último goleador: debe pronosticar qué jugador marcará primero y último durante el partido.
Goleador en cualquier momento + Doble oportunidad: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el resultado final Doble oportunidad.
Goleador X + Doble Oportunidad: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido más el resultado final Doble Oportunidad.
Goleador en cualquier momento + Multiscores: Tienes que pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido más el multiscores del partido.
Goleador X + Multiscores: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido más el multiscores del partido.
Goleador en cualquier momento + Total: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos.
Goleador X + Total {total}: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol xl en el partido y si el número total de goles durante el partido será Más o Menos.
Goleador en cualquier momento + Ambos equipos marcarán: debe pronosticar si un jugador marcará en cualquier momento del partido y si ambos equipos marcarán.
Goleador X + Ambos equipos marcarán: Tienes que pronosticar si un jugador marcará el gol x en el partido y si Ambos equipos marcarán.
Goleador en cualquier momento o su suplente para marcar: Hay que pronosticar si durante partido, el jugador "X" o o su suplente desde el banquillo marcará (resultado SI), o no (resultado NO), al menos un gol. A los efectos de la apuesta, sólo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.
Goleador en cualquier momento + 1X2 + Más/Menos de X goles: Hay que pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - Goleador en cualquier momento (si en el partido, el jugador "X" marcará al menos un gol), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado:
Goleador en cualquier momento + 1 + Menos
Goleador en cualquier momento + 1 + Mas
Goleador en cualquier momento + 2 + Menos
Goleador en cualquier momento + 2 + Más
Goleador en cualquier momento + Empate + Menos
Goleador en cualquier momento + Empate + Más
Primer Goleador + 1X2 + Más/Menos de X goles. Hay que pronosticar la combinación exacta de estos 3 mercados - primer goleador (si en el tiempo regular del partido, el jugador "X", será el primer anotador del partido), 1x2 (predecir el resultado final del partido), Más/Menos (si el número total de goles marcados durante el tiempo regular del partido, será más o menos de la línea indicada). Hay 6 resultados posibles para este mercado::
Primer Goleador + 1 + Menos
Primer Goleador + 1 + Más
Primer Goleador + 2 + Menos
Primer Goleador + 2 + Más
Primer Goleador + Empate+ Menos
Primer Goleador + Empate + Más
Jugador o su suplente recibirá una tarjeta: Hay que pronosticar si, en el tiempo regular del partido, el jugador "X" o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) (resultado SÍ), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, solo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.
Goleador en cualquier momento 15 minutos: debes predecir que un jugador anotará en los primeros 15 minutos del partido.
Goleador en cualquier momento + mitad/final: Tienes que predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido más el mercado de medio tiempo/tiempo completo.
Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos anotarán: debes predecir que un jugador anotará en cualquier momento del partido, además de predecir el resultado final del partido y si ambos equipos anotarán o no.
Goleador en cualquier momento + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Hay que pronosticar si el jugador marcará en algún momento del partido, más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el total El número de goles durante el partido será Más o Menos combinado.
Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcarán: Tienes que predecir que un jugador anotará el primer gol del partido más predecir el resultado final del partido más si ambos equipos marcarán o no.
Primer goleador + 1X2 + Ambos equipos marcan + Total: Hay que pronosticar si el jugador marcará el primer gol del partido más el resultado final del partido, más si ambos equipos marcarán al menos un gol en el partido más si el número total de goles durante el partido será Más o Menos combinado.
Primer goleador + Descanso/Tiempo completo: Tienes que predecir si el jugador marcará el primer gol del partido más el mercado de Descanso/Tiempo completo.
Primer goleador del equipo local: debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo local.
Primer goleador del equipo visitante: debes predecir si el jugador marcará el primer gol del partido para el equipo visitante.
Último goleador y 1x2: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir el resultado final del partido.
Último goleador y ambos equipos anotarán: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y además predecir si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido.
Último goleador y doble oportunidad: debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el resultado final, doble oportunidad.
Último goleador y marcador correcto: debes predecir si un jugador marcará el último gol del partido más el marcador correcto del partido.
Último goleador del equipo local: debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para el equipo local.
Último goleador del equipo visitante: debes predecir si el jugador marcará el último gol del partido para el equipo visitante.
Último goleador + Ambos equipos anotarán: debes predecir si el jugador anotará el último gol del partido y si ambos equipos anotarán al menos un gol en el partido.
Para marcar y recibir tarjeta: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.
Para marcar y dar una asistencia: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol y dará al menos una asistencia en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.
Para marcar O recibir tarjeta: debes predecir si el jugador marcará al menos un gol o recibirá al menos una tarjeta en el mismo partido. También se incluye tiempo extra.
Jugador que marcará un gol en propia meta: debes predecir si el jugador marcará un gol en propia meta en el partido, solo en el tiempo regular.
Jugador que marcará en ambas mitades: debes predecir si el jugador anotará al menos un gol en ambas mitades del partido.
Jugador palos verticales/Larguero: debes predecir si el jugador golpeará el palo o el larguero durante el tiempo regular del partido. Si el balón golpea el palo/Larguero y termina en la portería, no cuenta como palo/Larguero.
Jugador expulsado: debes predecir si el jugador será expulsado durante el partido, incluida la prórroga.
Tiros del jugador + 1X2: Hay que pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada incluyendo la prórroga.
Tiros a portería del jugador al menos + 1X2: Se debe pronosticar el resultado del partido más si el número de tiros a portería del jugador está por encima o por debajo de la línea indicada, incluyendo la prórroga.
En cualquier momento Goleador O el sustituto para anotar O palos verticales/Larguero: Hay que pronosticar si durante el partido, el jugador X, o el jugador que lo reemplaza desde el banquillo, marcará al menos un gol o golpeará el palo vertical/larguero. . El resultado 'SÍ' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones:
(1) el jugador X anotará al menos un gol o el jugador X golpeará el el palo vertical/larguero
(2) el jugador X anotará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero
(3) el jugador X no marcará y no golpeará el el palo vertical/larguero, pero el sustituto que lo reemplace desde el banquillo marcará al menos un gol
(4) el jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, pero el jugador que lo reemplaza desde el banquillo golpeará al menos un palo vertical/larguero
(5) el jugador X no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero, sino el sustituto que reemplaza él desde el banquillo marcará al menos un gol y golpeará al menos un palo vertical/larguero
(6) el jugador X y el jugador que lo reemplaza desde el banquillo marcarán al menos un gol
(7) el jugador X y el jugador que lo reemplace desde el banquillo golpearán al menos un palo vertical/larguero.
El resultado 'NO' será ganador si ocurre una de las siguientes situaciones:
(1) el jugador X o el sustituto que lo reemplaza desde el banco no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero
(2) el jugador X no anotará, no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido
(3) el jugador X entrará al partido desde el banquillo, no anotará y no golpeará el palo vertical/larguero y no será sustituido.
Si el jugador X no participa en el partido, las apuestas se anularán. Si el jugador X participa en el partido en cualquier momento, todas las apuestas seguirán siendo válidas.
Marcar y recibir tarjeta y hacer asistencia: Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol, dará al menos una asistencia y recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido.
Marcar o recibir tarjeta o hacer asistencia: Debes predecir si el jugador marcará al menos un gol O dará al menos una asistencia O recibirá una tarjeta (amarilla o roja) en el partido.
Más/Menos salva al portero:Tienes que predecir si el número de paradas realizadas por el portero específico mencionado será superior o inferior al margen indicado.
Más/menos paradas del portero: Tienes que predecir si el número de paradas realizadas por el portero específico mencionado estará por encima o por debajo del margen indicado.
Jugador o su sustituto conseguirán una asistencia: Tienes que predecir si, durante partido, el jugador «X» o quien le sustituya desde el banquillo conseguirá una asistencia.
Tarjetas Amarillas a jugadores, incluidos los sustitutos: Tienes que predecir si un jugador específico, o cualquiera que ocupe su lugar desde el banquillo, recibirá una tarjeta amarilla durante el partido.
Jugador que recibirá tarjeta: Tienes que predecir si un jugador específico recibirá una alguna tarjeta (amarilla o roja) durante el partido, (ya sea en la alineación titular o saliendo desde el banquillo) incluidos los suplentes, basándose en sus acciones durante el partido.
El jugador X (o suplente) marcará o dará una asistencia: Tienes que predecir si el Jugador X o quien ocupe su lugar desde el banquillo marcará un gol o dará una asistencia (ya sea como pase que lleva a gol o como asistencia directa) durante el tiempo reglamentario del partido.
Tarjetas del jugador X (o sustituto): Tienes que predecir si el jugador X o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (amarilla o roja) durante partido.
Jugador dispara como mínimo a puerta: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X disparos a puerta durante el partido.
Jugador dispara como mínimo: Tienes que predecir si un jugador específico realizará al menos X disparos durante el partido.
Jugador con mínimo de asistencias: Tienes que predecir si un jugador específico dará al menos X asistencias durante el partido.
Jugador N tarjetas amarillas: Tienes que predecir si el Jugador N recibirá una tarjeta amarilla durante el partido. Otros Mercados Especiales de Jugadores Para los siguientes mercados especiales de jugadores, las apuestas se aplican al tiempo reglamentario más la prórroga (si la hubiera), una posible tanda de penaltis no contará para la liquidación. La liquidación se aplica a cualquier jugador que entre en el terreno de juego, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado («alineación inicial»). En ese caso, si el jugador indicado no figura en la alineación inicial del partido, las apuestas se liquidarán como nulas.
Total de disparos del jugador / Disparos del jugador Más/Menos Total de disparos a puerta del jugador / Disparos a puerta del jugador Más/Menos Total de tarjetas del jugador / Tarjetas del jugador Más/Menos Total de entradas del jugador / Entradas del jugador Más/Menos Total de asistencias del jugador / Asistencias del jugador Más/Menos Total de pases del jugador / Pases del jugador Más/Menos Player H2H Markets: Si el jugador de la lista no participa en absoluto en el partido, las apuestas se anularán. En caso de empate entre los jugadores, las apuestas se anularán.
Tarjetas amarillas totales del jugador: No se tendrá en cuenta ninguna tarjeta amarilla mostrada después de que se haya pitado el tiempo reglamentario. En caso de que se suspenda un partido antes de que se hayan jugado 90 minutos, todas las apuestas serán canceladas, a menos que ya se hayan determinado.
Total de faltas del jugador: Una falta concedida se define como cualquier infracción sancionada como juego antideportivo por un árbitro que da lugar a un tiro libre o penalti. - Los fueras de juego no se consideran faltas concedidas. - Los incidentes en los que un árbitro ha jugado con ventaja y posteriormente ha amonestado a un jugador, no contribuyen al cómputo total de faltas del jugador. En estos casos, debe producirse un tiro libre o un penalti para que se conceda la falta. El cobro de la falta está supeditado a que el árbitro conceda un tiro libre o un penalti y no a la ejecución de uno u otro.
Tiro a puerta: Intento deliberado de marcar un gol. Incluye todos los goles marcados y los tiros a puerta parados por el guardameta. También incluye los tiros a puerta que son bloqueados por un jugador de la última línea de defensa, impidiendo que el balón entre en la portería. Véase también «Tiro desviado».
Tiro desviado: Un intento deliberado de marcar que no da en el blanco, sin contacto de un jugador que desvía el balón de dentro a fuera del blanco. Un tiro que golpea el marco de la meta se clasifica como tiro desviado, a menos que el balón entre posteriormente en la red. Un tiro bloqueado no se clasifica como tiro desviado. Véase también «Tiro a puerta».
Total de disparos: Los disparos totales son el número total de disparos a puerta, disparos fuera de puerta y disparos bloqueados (a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado).
Disparos totales del jugador: Los disparos totales del jugador son el número total de disparos a puerta, disparos fuera de puerta y disparos bloqueados anotados por un jugador específico.
Total de disparos a puerta del equipo local: Tienes que predecir el total de disparos a puerta que realizará el equipo local durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de disparos a puerta del equipo visitante: Debes predecir el total de disparos a puerta que realizará el equipo visitante durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de disparos del equipo local: Tienes que predecir el total de disparos que el equipo local realizará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de disparos del equipo visitante: Tienes que predecir el total de disparos que el equipo visitante realizará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de fueras de juego del equipo local: Tienes que predecir el total de fueras de juego que el equipo local registrará durante el partido.
Fuera de juego total del equipo visitante: Tienes que predecir el total de fueras de juego que el equipo visitante registrará durante el partido por encima o por debajo de una línea establecida.
Total de faltas del equipo local: Debes predecir el total de faltas que cometerá el equipo local para que el partido sea superior o inferior a una línea establecida.
Total de faltas del equipo visitante: Debes predecir el total de faltas que cometerá el equipo visitante para que el partido sea superior o inferior a una línea establecida.
Total de disparos: Tienes que predecir si el número total de disparos realizados por ambos equipos estará por encima o por debajo de la línea establecida durante el partido
Fuera de juego total: Tiene que predecir si el número total de fueras de juego registrados por ambos equipos está por encima o por debajo de la línea establecida durante el partido
Total de faltas: Tiene que predecir si el número total de faltas cometidas por ambos equipos está por encima o por debajo de la línea establecida durante el partido
1x2 Total de tiros a puerta: Tiene que predecir qué equipo realizará más tiros a puerta durante el partido.
1x2 Total de tiros: Tiene que predecir si el equipo local o visitante realizará más disparos durante el partido
1x2 Fuera de Juego: Tienes que predecir si el equipo local o visitante hará más fueras de juego durante el partido.
1X2 Faltas: Tienes que predecir si el equipo local o visitante hará más faltas durante el partido.
Otros Mercados
Medio tiempo/Tiempo completo marcador exacto: Se debe predecir el marcador exacto tanto del medio tiempo como del evento. Ejemplo:
Marcador del Medio tiempo 0-0, Marcador del tiempo completo 2-0.
La selección ganadora para este ejemplo es 0-0/2-0.
Rango de goles: Se debe predecir el rango de goles marcados durante el evento. Son posibles 4 resultados:
0-1, 2-3,4-6,7+
Local gana a cero: Se debe predecir si el Local ganará o no ganará habiendo concedido un gol a su oponente, Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Visitante gana a cero: Se debe predecir si el Visitante ganará habiendo concedido un gol o no a su oponente. Son posibles 2 resultados: Si (El local gana sin ningún gol concedido a su rival) o No (Cualquier otro resultado).
Mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento contará con la mayor cantidad de goles anotados.
Ambas mitades más de 1.5: Se debe predecir que más de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, más de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y más de 1.5 en la segunda mitad.
Ambas mitades menos de 1.5: Se debe predecir que menos de 1.5 goles son anotados en cada mitad, esto significa que, menos de 1.5 goles son marcados en la primera mitad y menos de 1.5 en la segunda mitad.
Local gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo Local ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Visitante gana ambas mitades: Se debe predecir que el equipo visitante ganará tanto la primera como la segunda mitad del evento.
Local gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Local gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Visitante gana cualquier mitad: Se debe predecir que el equipo Visitante gana alguna de las mitades, sea la primera o sea la segunda mitad.
Local mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Local.
Visitante mitad de mayor marcador: Se debe predecir cuál de las dos mitades del evento tendrá la mayor cantidad de goles anotados por el equipo Visitante.
Local anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Local anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Visitante anota en ambas mitades: Se debe predecir si el equipo Visitante anotará al menos un gol tanto en la primera como en la segunda mitad.
Gol en propia puerta: Se debe predecir si un autogol será anotado durante el evento.
Penalti en el evento: Se debe predecir si tomará lugar o no tomará lugar un penalti por parte de, ya sea el equipo Local o el equipo Visitante. El penalti debe ser cobrado para ser tenido en cuenta. Cualquier penalti concedido y que sea anulado por el VAR no será tenido en cuenta. La ronda de penalti no es tenida en cuenta.
Anota un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será anotado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Falla un penalti: Se debe predecir si un penalti concedido en el evento será fallado por el equipo Visitante o por el equipo Local.
Remonta: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante ganará el partido después de haber estado por detrás en el marcador.
Local remonta: Se debe predecir si el equipo Local ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Visitante remonta: Se debe predecir si el equipo Visitante ganará el evento después de haber estado por detrás en el marcador.
Revisión del VAR S/N: Se debe predecir si habrá o no habrá una decisión por parte del VAR (con jugada revisada en el monitor) en un evento seleccionado. La liquidación de apuestas realizadas en mercados de VAR, serán validadas en la página oficial de la federación.
Multimarcador 1,2,3,4,5: Se debe predecir si la selección escogida contendrá el marcador correcto del evento. Son posibles 5 mercados para elegir.
Ejemplo: Se puede elegir 0-0 / 1-1 / 0-1 / 1-0.
Si el evento finaliza con alguno de los resultados seleccionados, la apuesta será ganadora.
Posesión del balón 1X2: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados tendrá una mayor posesión del balón de acuerdo al margen especificado.
Goles totales de la jornada X: Se debe predecir la cantidad total de goles anotados durante la Jornada X del campeonato seleccionado. En caso de que un solo partido sea pospuesto para son añadidos dos goles
Goles totales dia X: Tienes que predecir el número total de goles marcados en la Jornada X del mencionado Campeonato. Se conceden dos goles en el caso de un solo partido aplazado en un día específico; en caso de que se pospongan 2 o más partidos, todas las apuestas serán anuladas.
Ejemplo: Total de goles de la Jornada 36 Italia - Serie B: e.g.: Total de goles Matchday 36 Italia - Serie B = WIN más de 15
Es ganadora si la suma de los goles marcados en todos los partidos de la Serie B es 16+
Tiros del partido a puerta: Hay que pronosticar si el número total de tiros a portería realizados por ambos equipos en el partido, es inferior (under) o superior (over) a la línea indicada.
Total de Tiros del partido: Tienes que predecir si el número total de tiros realizados por ambos equipos durante el partido es menor (under) o mayor (over) que la línea indicada.
Posesión de balón equipo local: Se debe de pronosticar que pronosticar si en el partido, el competidor 1 registrará un porcentaje de posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que el margen especificado durante el partido.
Posesión de balón equipo visitante: Se debe de pronosticar que pronosticar si en el partido, el competidor 2 registrará un porcentaje de posesión de balón menor (Menos) o mayor (Más) que el margen especificado durante el partido.
Jornada X - total equipos locales: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los equipos locales.
Jornada X - total de equipos visitantes: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos goles marcarán en total los equipos visitantes.
Jornada X - más goles equipos locales o visitantes: Debe pronosticar, para la jornada dada, si el equipo local o el equipo visitante marcarán la mayor cantidad de goles en total.
Jornada X - total de victorias del equipo local: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántas victorias se registrarán en total de los equipos locales.
Jornada X - empates totales: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántos partidos terminarán en empate.
Jornada X - total de victorias del equipo visitante: Tienes que pronosticar, para la jornada dada, cuántas victorias se registrarán en total de los equipos visitantes.
Marcador correcto XL (50 resultados): predecir el resultado exacto de un partido al final de los 90 minutos.
Margen de victoria (4 resultados): en este tipo de apuestas predices qué equipo ganará y por cuánto margen ganará.
Margen de victoria (10 resultados): en este tipo de apuestas predices qué equipo ganará y por cuánto margen ganará.
Total de goles múltiples (3 vías): debe pronosticar si el número de goles marcados durante el partido será Más, Menos o Exacto en función de los diferentes rangos ofrecidos.
Minuto del último gol (intervalos): Tienes que pronosticar el intervalo en el que se marcará el último gol del partido. Hay 7 resultados posibles: (0–15, 16–30, 31–Medio tiempo, 46–60, 61–75, 76–Final, Sin gol)
Mitad del primer gol: Hay que pronosticar en qué tiempo se marcará el primer gol del partido. Hay 3 resultados posibles: primera mitad, segunda mitad, ninguno.
Gol después del minuto 90: Hay que pronosticar si habrá al menos un gol en el tiempo de descuento de la segunda mitad del partido.
Suplente para anotar: Tienes que pronosticar si un jugador que entra desde el banquillo como suplente marcará un gol durante el partido.
Sustitución 1er tiempo: Tendrá que pronosticar si habrá sustitución durante la primera mitad del partido. Las sustituciones que ocurren durante el intervalo de medio tiempo no cuentan como sustituciones en la primera mitad.
Entrenador expulsado: Tendrá que pronosticar si un entrenador recibirá tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros a penaltis.
Marcar desde fuera del área de penalti: Hay que pronosticar si se marcará un gol desde fuera del área de penalti, durante el partido.
Penalti salvado (del portero): Tienes que pronosticar que uno de los porteros salvará un penalti durante el partido. Hay 2 resultados posibles: Sí (El portero salvará un penalti) - No (No se realizará ningún penalti; Se realiza un penalti y se marca gol; el penalti se falla, pero no es salvado por el portero).
Palos verticales/Larguero: Hay que pronosticar si uno de los palos verticales o el larguero serán golpeados durante el partido. Si el balón golpea los palos verticales o el larguero y termina en la portería, no cuenta como palo vertical/Larguero.
Faltas pares/impares: Tienes que predecir si el número total de faltas es par o impar en el partido.
Fuera de juego par/impar: Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de “fuera de juego” será par o impar.
Tiros totales pares/impares: Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de tiros será par o impar.
Total de tiros a portería pares/impares: Tienes que pronosticar si al final del partido el número total de tiros a portería será un número par o impar.
Equipo local - Entrenador expulsado: Tendrá que pronosticar si el entrenador del equipo local verá la tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales.
Equipo visitante - Entrenador expulsado: Tendrá que pronosticar si el entrenador del equipo visitante verá la tarjeta roja durante el partido, incluyendo la prórroga y los tiros penales.
Penalti y Expulsión: Tendrá que pronosticar la combinación correcta de penaltis concedidos y tarjetas rojas durante el partido. Hay 4 resultados posibles:
Sí/Sí: al menos se concede un penalti y habrá al menos una tarjeta roja.
Sí/No: al menos se concede un penalti y no habrá tarjetas rojas.
No/Sí: no se sanciona y habrá al menos una tarjeta roja.
No/No: no se otorga penalización ni habrán tarjetas rojas.
Gol directo de córner: Tendrá que pronosticar si se marcará un gol directamente desde un córner durante el partido.
Penalti hasta el minuto 5: Se debe de pronosticar si se sancionará un penalti en los primeros 5 minutos del partido (de 0 a 4:59).
2 jugadores expulsados: Hay que pronosticar si habrá al menos 2 jugadores expulsados en el partido.
Jugador con tarjeta O su sustituto: Hay que pronosticar si, durante el partido, el jugador "X" o quien ocupe su lugar desde el banquillo recibirá una tarjeta (Amarilla o Roja) (resultado SÍ), o no (resultado NO). A los efectos de la apuesta, solo se considera al jugador "X" y su suplente directo desde el banquillo.
1X2 Tiros Totales: Se debe predecir el equipo que realizará la mayor cantidad de tiros en el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local realiza la mayoría de los tiros), X (los equipos realizarán la misma cantidad de tiros), 2 (el equipo visitante realiza la mayoría de los tiros).
1X2 Total de tiros a puerta: Se debe predecir el equipo que realizará más tiros a puerta en el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local realiza la mayor cantidad de tiros a puerta), X (los equipos realizarán la misma cantidad de tiros a puerta), 2 (el equipo visitante realiza la mayor cantidad de tiros a puerta).
Fuera de juego 1X2: Se debe predecir qué equipo tendrá más fueras de juego en el partido. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local hace la mayoría de los fuera de juego), X (los equipos harán la misma cantidad de fuera de juego), 2 (el equipo visitante hace la mayoría de los fuera de juego).
1X2 Faltas: Se debe predecir qué equipo cometerá más faltas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local comete la mayor cantidad de faltas), X (los equipos cometerán la misma cantidad de faltas), 2 (el equipo visitante comete la mayor cantidad de faltas).
Total fuera de juego: Se debe predecir si el número total de fueras de juego en el partido estará por encima o por debajo de la línea indicada.
Total Faltas: Se debe predecir si el número total de faltas en el partido será superior o inferior a la línea indicada.
1a Mitad o 1x2: Hay que predecir el resultado de la 1ª mitad o el resultado final.
Tiros totales a puerta Equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de tiros a portería del equipo local en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Tiros totales a puerta Equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de tiros a portería del equipo visitante en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Tiros totales del equipo local: Tienes que pronosticar si el número total de tiros del equipo local en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Tiros totales del equipo visitante: Tienes que predecir si el número total de tiros del equipo visitante en el partido estará más o menos de la línea indicada.
Paradas por encima/por debajo del equipo local: Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o cualquier otro jugador durante el partido por parte del equipo local estará por encima o por debajo de la línea pronosticada.
Más/menos paradas equipo visitante: Tienes que predecir si el total de paradas realizadas por los porteros y/o cualquier otro jugador durante el partido por el equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea pronosticada.
Más/menos paradas: Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o de cualquier otro jugador durante el partido para ambos equipos estará por encima o por debajo de la línea pronosticada
Tarjetas amarillas totales del equipo local o visitante: Se debe de predecir el número total de tarjetas amarillas que recibirá el equipo local o visitante durante el partido.
1x2 Tarjetas amarillas: Tienes que predecir qué equipo tendrá más tarjetas amarillas. Hay 3 resultados posibles: 1 (el equipo local saca más tarjetas amarillas), X (los equipos sacarán el mismo número de tarjetas amarillas), 2 (el equipo visitante saca más tarjetas amarillas)
Total de tarjetas amarillas: Tienes que predecir el número total de tarjetas amarillas que se sacarán durante el partido
➢ Mercados Rápidos/ Mercados por Intérvalo
➔ Los mercados serán liquidados basándose en el tiempo de Gol anunciado por la Televisión. Si este no se encuentra disponible, será considerado el reloj del encuentro.
➔ Los mercados de Gol se liquidan basándose en el tiempo en que el balón cruza la línea de meta, y no desde el tiempo en que se patea el esférico.
➔ El mercado de Intervalo de tiros de esquina será liquidado basándose en el tiempo que se pateó el esférico y no cuando fue concedido al equipo, a menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado.
➔ El mercado de Intervalo de tarjetas será liquidado basándose en el tiempo que se enseñó la tarjeta al jugador y no en el momento que la infracción fue cometida.
➔ Los mercados de fuera de juego serán liquidados basándose en el tiempo en el que el árbitro de la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Los mercados de penaltis serán liquidados basándose en el tiempo en que el árbitro anuncie la decisión oficial. Esta regla se aplicará a su vez, en caso del uso del VAR.
➔ Penaltis concedidos pero no cobrados no serán tomados en cuenta
Este tipo de mercados pueden ser ofrecidos en intervalos de minutos como 1, 5, 10, 15, etc; de acuerdo a la situación del partido. Dentro de esta oferta, se puede encontrar mercados de goles, tiros de esquina, tarjetas con la fórmula 1x2, más/menos, handicap.
Rango de 1 minuto:
Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 00:59 y así sucesivamente.
Rango de 5 minutos:
Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 04:59 y así sucesivamente.
Rango de 10 minuto:
Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 09:59 y así sucesivamente.
Rango de 15 minuto:
Ejemplo: Va del segundo 00:00 al segundo 14:59 y así sucesivamente.
Regla 1: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción NO o NINGUNO. Así que, si la apuesta fue registrada antes del partido, significa que no habrá goles , tiros libres, tarjetas, etc; de acuerdo con el mercado seleccionado. Si la apuesta se genera en vivo, quiere decir que desde ese momento no habrá goles , tiros libres, tarjetas, etc; de acuerdo con el mercado seleccionado.
Regla 2: En caso de que el intervalo seleccionado contenga la opción minuto 45 (final de primera mitad) o minuto 90(Final de la segunda mitad o tiempo reglamentario) el tiempo complementario será tomado en cuenta.
Mercados de 1 minuto (del mín. A al mín. B):
➔1 minuto - goles total desde mín. A a mín. B
➔1 minuto - tiros de esquinas totales desde mín. A a mín. B
➔1 minuto - tarjetas totales desde mín. A a mín. B
➔1 minuto - fueras de juego totales desde mín. A a mín. B
➔1 minuto - penaltis totales desde mín. A a mín. B
Mercados de 5, 10, 15 minutos (del mín. A al mín. B):
➔1x2 desde mín. A a mín. B
➔X gol desde mín. A a mín. B
➔goles totales desde mín. A a mín. B
➔Tiros de esquinas 1x2 desde mín. A a mín. B
➔Tiro de esquina X desde mín. A a mín. B
➔ Hándicap de Tiros de esquina desde mín. A a mín. B
➔Tiros de esquina totales desde mín. A a mín. B
➔Tiros de esquina totales del competidor 1 desde mín. A a mín. B
➔Tiros de esquina totales del competidor 2 desde mín. A a mín. B
➔Par/impar Tiros de esquina desde mín. A a mín. B
10 minutos - 1x2: Se debe predecir el resultado de los primeros diez(10) minutos. Los sucesos deben suceder entre 0:00 y 09:59 para ser considerados como parte de los primeros 10 minutos. Reportes oficiales de las ligas organizando los eventos y reportes de los proveedores oficiales serán utilizados el resultado correcto.
Cuando se marcará un gol(intervalo de 15 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 7 posibles resultados:
1-15
16-30
31-45
46-60
61-75
76-90
ninguno
Cuando se marcará un gol(intervalo de 10 minutos): Se debe predecir si habrá un gol dentro del intervalo de tiempo seleccionado: hay 10 posibles resultados:
1-10
11-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
Ninguno
10 minutos - Próximo córner concedido Sí/No (del min. A al min. B): Se debe de predecir si se concederá un córner a algún equipo durante el periodo de tiempo específico.
10 minutos - córner 1x2 (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo recibirá más saques de esquina durante el periodo de tiempo específico.
10 minutos - córner X (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo ganará X córner del partido durante el periodo de tiempo específico.
10 minutos - Próxima tarjeta concedida Sí/No (del min. A al min. B): Se debe de predecir si se mostrará una tarjeta (amarilla o roja) a algún jugador durante el periodo de tiempo específico del partido
10 minutos - Amonestación 1x2 (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo recibirá más tarjetas (amarillas o rojas) durante el periodo de tiempo específico del partido.
10 minutos - siguiente amonestación (del min. A al min. B): Se debe de predecir qué equipo recibirá la siguiente tarj
Fútbol - Outrights
Ganador: Se debe predecir el equipo ganador del torneo de acuerdo a las estadísticas oficiales de la competición.
Top2, Top4, Top6, Top8, Top10: Se debe predecir si el equipo seleccionado terminará en la respectiva posición seleccionada al finalizar la competencia.
Posición más alta en la liga: Se debe predecir cuál de los equipos seleccionados alcanzará la posición más alta al finalizar el torneo o la temporada seleccionada, considerando los puntos reales. Si los equipos terminan la competencia con la misma cantidad de puntos, se considerará la clasificación oficial publicada por la Liga de Fútbol del país respectivo para determinar el ganador.
Última posición: Se debe predecir si el equipo o jugador indicado terminará en la última posición de la competencia.
Mejor Equipo Promovido: Se debe predecir qué equipo recientemente promovido terminará en la posición más alta en el torneo seleccionado. En caso de haber un empate, las apuestas se determinarán con la clasificación oficial de la liga al final del partido final de la temporada programada. Los playoffs de final de temporada serán tenidos en cuenta.
Terminará en el Top-medio: Se debe predecir qué equipos seleccionados terminaran en el top de la mitad del torneo/liga seleccionada (por ejemplo, en una liga de 16 equipos, predecir si terminara en la posición 1-8).
Ganador (Sin/Con) – Equipos: Se debe predecir el equipo ganador de la competición seleccionada (Qué equipo del mercado terminará más alto en la competición seleccionada)sin tomar en consideración el o los equipos mencionados. Por ejemplo, Premier League 2020/21-Sin/Con los Seis Grandes, significa el equipo que terminó mejor en la Premier League en la temporada 2020/21 sin considerar a Arsenal, Chelsea, Liverpool, Manchester City, Manchester Utd y Tottenham.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir cuál será el equipo con más goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Equipo en anotar menos goles: Se debe predecir cuál será el equipo con menos goles anotados durante todo el torneo. Si dos o más equipos anotan la misma cantidad de goles será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor equipo del torneo: Se debe predecir qué equipo de la confederación llegará más lejos durante la competencia. En caso de haber un empate entre muchos equipos y son eliminados en la misma fase, será aplicada la regla del Dead Heat.
Mejor Goleador: Se debe predecir qué jugador anotará más goles durante el torneo. Los goles anotados en otras competiciones no serán tenidos en cuenta. Si el jugador seleccionado participa al menos una vez en la temporada, este tipo de mercado permanecerá válido, en caso contrario las apuestas en este jugador serán canceladas.
Descenderá: Se debe predecir qué equipo o equipos descenderán de la división.
Jugador con más asistencias: Se debe predecir qué jugador conseguirá más asistencias durante el torneo seleccionado. Los resultados serán tomados del sitio oficial de la federación.
Ganador del Grupo: Se debe predecir qué equipo terminará con el mayor número de puntos del grupo en el cual se encuentre.
Etapa de Eliminación: Se debe predecir en qué fase un equipo determinado será eliminado de la competición.
Equipo en recibir más goles: Se debe predecir qué equipo recibirá más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Equipo en anotar más goles: Se debe predecir qué equipo anotará más goles durante su participación a lo largo de la competencia.
Anotador Top por equipo: La opción termina como el máximo goleador de su equipo. La opción "Sin goleador" significa que nadie marcará goles en el equipo dado. En el caso de un empate entre dos o más jugadores, se aplicará la regla Dead Heat.
Clasifica a Final/ Semi-Final/ Cuarto de final: Se debe predecir si el equipo o jugador especificado alcanzará a llegar a la ronda especificada de la competición escogida.
Ganador & Maximo goleador: Se debe predecir qué equipo ganará el torneo seleccionado junto con cuál será el jugador con más goles anotados. Las reglas para el Ganador y el Máximo goleador aplican para este mercado y ambas selecciones deben ganar para que el mercado combinado sea ganador.
Mejor Jugador del Torneo: Se debe predecir qué jugador será nombrado mejor jugador del torneo. Los resultados para la determinación del mercado serán tomados de la federación.
Grupo del Ganador: Se debe predecir cuál será el grupo del equipo que ganará el torneo seleccionado.
Grupo de Clasificación: Se debe predecir si el equipo seleccionado, el cual proviene del grupo mencionado clasificará (si) o no clasificará (no).
Eliminación en tiros de Penalti: Se debe predecir si el equipo seleccionado será eliminado de la competencia en una ronda de penaltis durante el torneo.
Pronóstico Perfecto - Este tipo de apuesta consiste en elegir dos selecciones las cuales la primera terminará en primera posición y la selección resultado en la segunda posición, y además que clasifican a la siguiente ronda. Para ganar este mercado se debe predecir correctamente la primera y segunda selección escogidas, las cuales deben estar en el orden correcto especificado.
Puntos exactos de grupo: Se debe predecir exactamente cuantos puntos obtendrá el equipo seleccionado en la fase de grupos.
Doble Avance: Este mercado consiste en predecir qué dos equipos seleccionados de un grupo en concreto avanzan a un grupo específico o fase del torneo, sin importar cual sea su posición final en la tabla. Para ganar este mercado ambos equipos deben clasificar.
Más/Menos de salvaciones del equipo local:Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o de cualquier otro jugador durante el partido por parte del equipo local estará por encima o por debajo de la línea prevista. También se incluye tiempo extra.
Más/Menos salva al equipo visitante:Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o de cualquier otro jugador durante el partido por parte del equipo visitante estará por encima o por debajo de la línea prevista. También se incluyetiempo extra.
Guardado superior/inferior:Tienes que predecir si el total de paradas de los porteros y/o de cualquier otro jugador durante el partido para ambos equipos estará por encima o por debajo de la línea prevista. También se incluye tiempo extra.
Entrenador del equipo local amonestado: Tienes que predecir si el entrenador del equipo local recibirá una tarjeta amarilla durante el partido, incluida la prórroga y los tiros penales. Una tarjeta roja directa no es válida para este mercado.
Entrenador del equipo visitante amonestado: Tienes que predecir si el entrenador del equipo visitante recibirá una tarjeta amarilla durante el partido, incluida la prórroga y los tiros penales. Una tarjeta roja directa no es válida para este mercado.
Liquidación estadística.
A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado, las siguientes estadísticas se liquidan como se describe.
Tiros bloqueados
Un tiro bloqueado se define como un intento de marcar que incluye: Un intento a puerta Bloqueado por un jugador de campo, donde otros defensas o un Portero están detrás del Bloqueador. Incorpora tiros bloqueados involuntariamente por el propio compañero del tirador. Los despejes fuera de la línea por un jugador contrario (bloqueos en la última línea) se clasifican como tiros a puerta y no como tiros bloqueados.
Tiro libre
Como tiro libre se define cualquier tiro libre ejecutado, excluyendo los tiros penales e incluyendo los fueras de juego.
Saque de banda
Método de reanudar el juego cuando el balón ha salido por las líneas de banda del terreno de juego. Como saque de banda se define cualquier lanzamiento efectuado. A menos que se indique lo contrario.
Método de reanudación del juego
Cuando el balón sale detrás de las líneas de meta del terreno de juego por el equipo atacante. Como saque de meta se define cualquier saque de meta ejecutado.
Salvada
Un portero que impide que el balón entre en la portería con cualquier parte de su cuerpo ante un intento intencionado de un jugador contrario. Como se define parada, cualquier parada del portero a menos que se especifique lo contrario en el mercado.
Sustitución
Intercambio de un jugador del banquillo que salta al terreno de juego durante un partido por un jugador que ya se encontraba jugando sobre el terreno de juego.
Saque de meta
Método de reanudar el juego, cuando el balón sale por detrás de las líneas de meta del terreno de juego por el equipo ofensivo. Como saque de meta se define cualquier saque de meta efectuado. A menos que se indique lo contrarioFuera de juego – Offside
Parada:
Un guardameta impide que el balón entre en la meta con cualquier parte de su cuerpo ante un intento intencionado de un jugador adversario. Las paradas tienen los siguientes atributos:
- Parte del cuerpo - Manos/Pies/Cuerpo/Puño.
- Tipo de parada - Atrapada/Recogida/Parada Segura/Parada/Fumble.
- Posición del portero - Clavada/Parado/Deslizándose/Alcanzando/ Inclinándose Área de peligro/Punta del dedo. Esto incluye:
- Esto incluye esfuerzos involuntarios o fuera de lugar en el objetivo de los propios compañeros de equipo de un Portero, pero sólo si la intervención no se percibe como una recogida rutinaria del balón.
- Si tras la intervención de un Portero, una acción defensiva más destacada de un compañero impide que el balón entre en la Portería, esto se categorizará como Bloqueo para el compañero, no como Parada para el Portero. Si el balón pasa por detrás de la meta debido a una intervención del guardameta, los árbitros deberán conceder un saque de esquina para que se considere una parada.
Como parada se define, cualquier parada del guardameta a menos que se especifique lo contrario en el mercado.
Fuera de juego:
Un evento atribuido al jugador considerado en posición de fuera de juego cuando se concede un tiro libre. Si dos o más jugadores se encuentran en posición de fuera de juego en el momento de jugar el balón, se considerará fuera de juego al jugador que participe más activamente
Gol / Gol en propia meta
Atribuir un gol al jugador que lo marca o, en caso de gol en propia meta, al jugador que lo defiende. En caso de discrepancia sobre la asignación de un gol a un jugador apropiado, Opta aplicará sus propias reglas y, cuando proceda, remitirá sus decisiones al órgano rector de la competición oficial correspondiente.
Tiro Fuera del área
Tiro originado fuera del área penal. Un tiro que se origina en la línea, se cobrará como dentro de dicha área. Un tiro en la línea de 18 yardas del área penal se considerará dentro del área.
Reservas
Las tarjetas se recogen como tarjeta amarilla, 2ª amarilla o roja.
Comprobaremos las tarjetas con fuentes oficiales para que coincidan con las estadísticas oficiales y alinearemos nuestra recopilación a menos que se reconozca un claro error.
Golpear el marco
Cuando el balón golpea cualquier parte del marco de la portería pero no entra en la red como consecuencia directa. Si el balón golpea varias veces el marco de la portería (por ejemplo, el larguero y el poste), sólo se considerará que ha golpeado el marco una vez. 'Golpear el marco' sólo se recopila para el equipo atacante y puede atribuirse a cualquier jugador sobre el terreno de juego Parte del cuerpo para goles/disparos
Atribuir un gol o un disparo a las siguientes cuatro partes del cuerpo:
- Pie derecho.
- Pie izquierdo.
- Cabeza.
- Otros.
'Pie' incluye cualquier conexión con la pierna
Penalti (Ganado, Concedido y Lanzado)
Atribución de una serie de penaltis secuenciales al equipo y al jugador apropiados. La colección incluye: Penalti Ganado, Penalti Concedido y Penalti Cometido.
Tackleo
Un tackleo se define cuando un jugador conecta con el balón en un desafío legal, a ras de suelo, y arrebata con éxito el balón al jugador contrario. El jugador tackleado debe estar en posesión controlada del balón antes de ser tackleado por un jugador adversario.
Cross
Balón jugado desde una posición amplia dirigido a un compañero(s) en una zona central próxima a la meta. La entrega debe tener un elemento de movimiento lateral desde una posición más amplia a una zona más central frente a la meta.
Asistencia
El toque final de un compañero de equipo que lleva al receptor del balón a marcar un gol. Si la asistencia es desviada por un jugador contrario, se considerará que llega al goleador, independientemente del desvío. En caso de gol en propia meta, gol de tiro libre directo y gol de córner directo, no se otorgará asistencia. Esta misma regla se aplica a los penaltis, a menos que el lanzador decida pasar el balón para que otro jugador marque. Véase también «Asistencia de fantasía».
Pase
Intento de entrega del balón de un jugador a otro jugador del mismo equipo. Un jugador de puede utilizar cualquier parte de su cuerpo (permitida en las reglas del juego) para ejecutar un pase. La categorización de eventos incluye pases en juego abierto, saques de meta, saques de esquina y tiros libres jugados como pase. Los centros, lanzamientos de portero y saques de banda no cuentan como pase.
TENIS
Reglas generales
Los partidos de tenis se mantendrán abiertos y sus apuestas válidas hasta que los oficiales o el organismo que organice el evento declare un ganador. En dichos casos, la regla de 48 horas no es válida.
Sin embargo, y en caso de un retiro de algún jugador, todos los mercados que hayan sido decididos en el juego serán liquidados respectivamente y todos los demás se cancelarán. Para aclarar, si un jugador se retira antes que el último punto se complete, el mercado del ganador del encuentro será cancelado, pero todos los mercados relacionados con sets o juegos específicos que hayan sido decididos durante el encuentro, se liquidarán respectivamente.
Los mercados que se hayan alcanzado matemáticamente se liquidarán después de que se haya confirmado el punto decisivo.
Ejemplo: con el resultado del set de 3-3, el número mínimo de juegos para completar el set es 9 (ya sea 6-3 o 3-6). Esto significa que las líneas totales de 6.5, 7.5 y 8.5 ya se pueden liquidar como ganancias por ‘’Más de’’. Se anularán las líneas enteras en las que ninguna de las selecciones gane.
Tie Break: Es un juego que se da cuando dos competidores alcanzan la puntuación 6-6 en cualquier set y consiste en que uno de los dos jugadores llegue a 7 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo.
Super Tie Break: Tiene una descripción similar al Tie break, con la diferencia de que uno de los dos jugadores llega a los 10 puntos con una diferencia de 2 puntos con su rival, cabe mencionar que para el mercado más/menos, el tie break cuenta como solo un juego, sin importar la longitud del mismo. Un tie break o super tie break se considera válido si la decisión de dicho tie break se realiza antes del comienzo del mismo.
Mercados ganadores de puntos: Los mercados ganadores de puntos se liquidan una vez confirmado dicho punto. Si no se juega el punto, el mercado quedará anulado.
Cómo manejan los torneos importantes los desempates
Si el marcador llega a seis juegos en el set final (2-2 o 1-1 en sets y 6-6 en juegos), el ganador del partido será el primer jugador en ganar 10 puntos con una ventaja de dos o más puntos (10-8, 10-7, 10-6, 11-9, 15-13, etc.).
La regla anterior se aplica a todos los Grand Slams (Abierto de Australia, Abierto de Francia, Abierto de Estados Unidos, Wimbledon) en los eventos de clasificación, individuales y dobles masculinos, individuales y dobles femeninos, en silla de ruedas y junior en individuales.
Mercados principales
*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Tennis (se aplican las mismas reglas).
Ganador (1,2): Consiste en predecir el ganador del partido sin importar la diferencia de puntos.
Hándicap de juegos (margen): Se debe predecir el ganador del partido adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro.
Hándicap de Sets: Se debe predecir el resultado del partido en términos de sets adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro.
Resultado Correcto: Se debe predecir el resultado exacto del partido en términos de sets ganados por cada jugador. Si uno de los jugadores se retira, este mercado será considerado como invalido.
Juegos Totales (Más/Menos): Se debe predecir si el total de juegos en el encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Impar/Par juegos : Se debe predecir si el total de juegos durante el encuentro es un número par o impar.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 1: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 1 será menos o más que el margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.
Juegos Totales (Más/Menos) Jugador 2: Se debe predecir si el total de juegos del jugador 2 será menos o más que el margen indicado. Un tie break se considera como 1 juego. La cantidad de juegos completados será indicada en la liquidación de apuestas como el segundo número dentro de las llaves. Si un jugador se retira, las apuestas con un margen no decidido en el juego se cancelarán.
Ganador & Total: Consiste en predecir el ganador del partido y si el total de juegos es mayor o menor que el margen ofrecido.
Tiebreak (si / no): Se debe predecir si habrá o no un tie break en el partido.
Deuce en el partido (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que en algún momento, el resultado de algún juego llegará a un puntaje de 40-40.
¿Irá el juego al Deuce? (Set “N”, Juego “X”) (Si/No): Tienes que pronosticar si la puntuación del juego “X” del Set “N” llegará a 40-40.
Próximo Juego Puntos Totales (Set “N”, Juego “X”) (Más/Menos): Debe pronosticar si el número total de puntos del próximo juego “X” del Set “N” estará a más o menos del margen indicado.
Ganador del punto (Set “N”, Juego “X”, Punto “Y”): Tienes que pronosticar el ganador del Punto “Y” del juego “X” del set “N”.
Juego Puntuación correcta (Set “N”, Juego “X”): Tienes que pronosticar la puntuación correcta del juego “X” del partido del set “N” en términos de sets ganados por cada jugador.
Ganador del juego (Set “N”, Juego “X”): Tienes que pronosticar el ganador del Juego “X” del set “N”.
Set “N” Hándicap de juegos: Hay que pronosticar el ganador del Set “N” sumando o restando el margen indicado del resultado de ese set.
Set actual “N” total de juegos pares/impares: Tiene que pronosticar si al final del Set “N” actual el total de juegos será un número par o impar.
Total de juegos pares/impares (Set “N”): Tienes que pronosticar si al final del Set “N” el total de juegos será un número par o impar.
Set actual “N” Total de juegos Más/Menos (Jugadores): Debe pronosticar si el número total de juegos del conjunto actual "N" para el jugador mencionado estará a más o menos del margen indicado. Un desempate se considera un juego.
Próximo set “N” Total de juegos Más/Menos (Jugadores): Debe pronosticar si el número total de juegos del próximo set "N" para el jugador mencionado estará a más o menos del margen indicado. Un tiebreak se considera un juego.
Próximo set “N” total de juegos pares/impares: Tienes que pronosticar si al final del próximo Set “N” el total de juegos será un número par o impar.
Jugador X Aces (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces anotará comp1 durante el partido.
Total de ases (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces anotarán ambos competidores combinados durante el partido.
Dobles faltas del jugador X (Más/Menos): Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerá comp1 durante el partido (o/u 1.5).
Total de dobles faltas (Más/Menos): Tienes que predecir cuántas dobles faltas cometerán ambos competidores combinados durante el partido.
Ases y dobles faltas (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos aces y dobles faltas cometerán ambos competidores combinados durante el partido.
Duración del partido (minutos) (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos minutos durará el partido.
Total de quiebres (Más/Menos): Tienes que predecir cuántos quiebres realizarán ambos competidores combinados durante el partido.
Player X Total quiebres (Over/Under): Tienes que predecir cuántos quiebres realizará un jugador en específico durante el partido.
Total de quiebres del jugador X (más/menos): debes predecir cuántos quiebres hará el jugador X durante el partido.
Mayor número de quiebres de servicio (2 vías): Tienes que predecir qué competidor hará más quiebres (la mitad en caso de empate se anula el mercado)
Partido hasta el final x:y: Tienes que predecir el resultado exacto del partido en términos de juegos ganados por cada jugador. Si un jugador se retira durante el partido, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Próximo x quiebre: Tienes que predecir qué jugador realizará el próximo saque de quiebre en el partido. Si no hay interrupción del servicio en el partido, las apuestas se anularán.
Más quiebres de servicio (3 vías): debes predecir qué competidor hará más quiebres.
Mercados por Set
Ganador del 1er Set: Se debe predecir el ganador del primer set. La apuesta se cancela si el primer set no se completa.
Ganador del 2ndo Set: Se debe predecir el ganador del segundo set.La apuesta se cancela si el segundo set no se completa.
Ganador del Set X : Se debe predecir el ganador del set numero X. La apuesta se cancela si X set no se completa.
Doble resultado (Primer set/ partido): Se debe predecir el ganador del primer set y del ganador del partido en un solo mercado de apuesta.
Jugador 1 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 1 gana un solo set durante el partido.
Jugador 2 gana exactamente 1 set: Se debe predecir si el jugador 2 gana un solo set durante el partido.
Sets Exactos: Se debe predecir la cantidad exacta de sets en el partido.
Total de sets: Se debe predecir si el total de sets del encuentro es mayor o menor que el margen total ofrecido.
Cualquier set a cero: Se debe predecir si al menos alguno de los sets acabará con un resultado de 6/0 o 0/6 como resultado exacto.
Hándicap de juegos del Set X: Se debe predecir el ganador del set X adicionando o sustrayendo el margen indicado al resultado final del encuentro. La apuesta se cancela si dicho set no se completa.
Total de juegos del Set X: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es mayor o menor que el margen ofrecido.
Resultado correcto del Set X: Se debe predecir el resultado exacto del set X. Si el set mencionado no se completa, las apuestas se cancelan.
Jugador 1 gana un(1) set: Se debe predecir si el jugador 1 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.
Jugador 2 gana un(1) set: Se debe predecir si el jugador 2 gana o no, al menos un solo set durante el partido. Hay dos posibles resultados: SI y NO.
Set X Impar/Par: Se debe predecir si el número total de juegos completados durante el set X es un número par o impar.
Habrá un tiebreak en el Set X : Se debe predecir si habrá un tiebreak durante el set X.
Set “N” - Primero en ganar X juegos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X juegos ganados antes en un set específico.
Quién ganará Juegos (X y Y) del set N : El mercado consiste en predecir qué jugador ganará los juegos X y Y en el se N, Ejemplo: 1( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al jugador 1) - X ( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al empate) - 2 ( juegos 6 y 7) segundo set( apuesta al jugador 2).
Quién ganará el punto X en el juego Y en el set N? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el punto X en el juego Y en el set N. Ejemplo: el jugador Wawrinka gana el primer punto del juego 10 en el tercer set del partido.
Quién ganará el juego X en el set(1, 2, 3, 4,5)? (Incluye apuestas en vivo): Predice el jugador que ganará el juego X del set especificado en la apuesta. Ejemplo: 1 (juego 10) segundo set - 2 (juego 10) segundo set.
Número exacto de puntos en el juego X (Primer set) (Incluye apuestas en vivo): Se debe predecir el número exacto de puntos completados en el juego escogido del primer set en la apuesta.
Deuce en el juego (Si/No): "Deuce en el partido" quiere decir que, en algún momento, el resultado del juego actual llegará a un puntaje de 40-40.
Resultado del juego X (Set N) jugador 1 o 2 (0-15-30-40): Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), lo que significa que si se apuesta a: jugador 1 a 30, significa que el juego lo ganará el jugador 1 y el jugador 2 conseguirá 30 puntos.
Set “N” juego X - Impar/Par puntos: Consiste en predecir si el número de puntos jugados en un juego de un set, será par o impar
Set “N” juego X - puntuación correcta o quiebre: Consiste en predecir el ganador de un juego, y cuantos puntos conseguirá el jugador rival (0-15-30-40), o si habrá un quiebre durante el servicio del juego mencionado.
Set “N” juego Y - Primero en marcar x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá X puntos ganados antes en un juego específico.
Set “N” juego Y - Ganador primeros x puntos: Se debe predecir qué jugador conseguirá marcar X puntos ganados antes en un juego específico.
¿Irá el Set “N” al Tie Break?: Tienes que pronosticar si el Set “N” irá a Tie-break.
Ganador del set “N” y juegos totales del set “N”: Tienes que pronosticar el ganador del set “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.
Ganador del set actual “N” y juegos totales del set “N”: Debe pronosticar el ganador del set actual “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.
Ganador del próximo set “N” y juegos totales del set “N”: Debe pronosticar el ganador del próximo set “N” y si el número de juegos jugados en ese set está a más o menos del margen indicado.
Set “N” Grupo del marcador exacto: Tienes que predecir el grupo de marcadores exactos, donde se incluye el marcador exacto del conjunto, entre las selecciones ofrecidas.
X Set - Ganador & Total X Set: Tienes que predecir el ganador del set y si el número de juegos jugados está más o menos del margen indicado.
Ambos jugadores para ganar un set: Predice si ambos jugadores ganarán un set durante el partido.
Xº set - puntuación correcta después de 4 juegos:Tienes que predecir el resultado exacto y correcto del set “X” después de 4 juegos. Si los juegos mencionados no se completan, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas. Xº
set - puntuación correcta después de 6 juegos:Tienes que predecir el resultado exacto y correcto del set “X” después de 6 juegos. Si los juegos mencionados no se completan, todas las apuestas indecisas se considerarán nulas.
Establecer “N”- xésimo descanso: Consiste en pronosticar qué jugador realizará el xésimo break durante el Set "N". No se consideran mini-descansos dentro de desempates o desempates de partidos. Hay tres resultados posibles: jugador 1, ninguno, jugador 2
juego “N” x - punto de quiebre: Consiste en predecir si habrá punto de quiebre durante el set "N" del juego x.
Tenis - Outrights
Ganador : Se debe predecir el ganador del torneo designado de acuerdo al ranking de la competencia.
Etapa de Eliminación: Predice en qué ronda será eliminado el jugador seleccionado.
Llegará a la final: Predice si el jugador seleccionado llegará a la final del torneo en cuestión.
Nombre de los Finalistas: Se debe predecir quienes serán los dos jugadores en llegar a la final del torneo en cuestión.
Cuarto ganador: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá del 1er/2do/3er/4to cuarto.
Mitad ganadora: Se debe predecir si el ganador del torneo vendrá de la mitad de abajo o la mitad de arriba.
Ganador 1/2/3/4/ cuarto: Se debe predecir el ganador del cuarto (1st/2nd/3rd/4th).
Quién llegará más lejos: Se debe predecir cuál de los dos jugadores listados llegará más lejos en el torneo que el otro.
BALONCESTO
Mercados Principales
*Algunos de los mercados enumerados a continuación pueden aparecer en E-Basketball (se aplican las mismas reglas)
Ganador: Se debe predecir cuál será el ganador del evento sin importar cual sea el margen de puntos.
Total (Más de/Menos de): Se debe predecir si el número total de puntos marcados durante el evento, estarán por encima o por debajo del margen indicado. Por ejemplo: Más de 215.5 - Menos de 215.5.
Handicap (Margen): Se debe predecir el ganador del evento añadiendo o sustrayendo la cantidad de puntos especificada en el margen al resultado del evento.
Puntos totales por equipo (Local - Visitante): Se debe predecir el total de puntos anotados por uno de los dos equipos eligiendo ya sea el Local o el Visitante.
Par/Impar (Primera mitad o Segunda mitad): Se debe predecir si el resultado para Primera mitad o la Segunda mitad será un número Par o Impar.
Ganador 1X2: Se debe predecir si la victoria será para el equipo Local o el equipo Visitante, otorgando la opción de escoger el empate.
Medio tiempo/Tiempo completo: Se debe predecir cuál equipo ganará en la Primera mitad y al finalizar el evento.
Rango de puntos: Se debe predecir si los puntos durante el evento estarán incluidos entre margen de puntos seleccionados, de modo que, si el rango seleccionado es (151-160) el total de puntos no puede estar por fuera de este intervalo.
Ganador + Total: Se debe predecir el resultado de dos mercados principales combinados, donde se debe predecir quién ganará el evento junto con cuántos puntos (Más de/Menos de) serán marcados durante el evento.
Punto X: Se debe predecir qué equipo marcará el punto X durante el evento.
Carrera a los X puntos: Se debe predecir cuál equipo llegará primero a los X puntos. Por ejemplo: Qué equipo llegará primero a los 50 puntos.
Margen de Victoria: Se debe predecir la diferencia de puntos de distancia que un equipo tendrá ante su rival al finalizar el evento.
Prórroga si/no – habrá prórroga: Se debe predecir si el evento contará con prórroga.
Total (más de-exacto-menos de) – 3 posibilidades: Mercado que permite elegir 3 diferentes posibilidades, las cuales son más de/menos de X número de puntos o número exacto de X puntos.
Cualquier equipo máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si algún equipo logrará más o menos que los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.
Local/Visitante máximos puntos totales consecutivos (Más/Menos): Se debe predecir si el equipo Local o Visitante logrará más o menos que los puntos consecutivos ocurridos en algún momento del evento.
Cualquier equipo lidera por X: Se debe predecir si algún equipo liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.
Local/Visitante lidera por X: Se debe predecir si el equipo Local o Visitante liderará el evento por X puntos en algún momento del evento.
Tipo de anotación X punto: Se debe predecir cuál será el tipo de anotación del punto X durante el evento. Son posibles 6 resultados:
Equipo local 1 puntos
Equipo local 2 puntos
Equipo local 3 puntos
Equipo visitante 1 puntos
Equipo visitante 2 puntos
Equipo visitante 3 puntos
¿Qué equipo gana el salto entre dos?: Tienes que pronosticar qué equipo ganará el salto entre dos.
Margen de victoria de cualquier equipo: Tienes que pronosticar si algún equipo ganará con los márgenes dados.
X-ésimo timeout: Tienes que pronosticar qué equipo pedirá el timeout X.
X tiro libre anotado: Tendrá que pronosticar si se marcará o no el X tiro libre.
Primer punto / ganador doble: Tienes que pronosticar qué equipo anotará el primer punto y qué equipo ganará el partido.
Tiempo del primer punto (segundos transcurridos): Tienes que pronosticar si el primer punto se anotará después o antes del marco de tiempo dado.
Método de puntuación de la primera canasta: Tienes que predecir el método de puntuación de la primera canasta.
Resultado de la primera posesión: Hay que pronosticar el resultado de la primera posesión.
Total de tiros de tres puntos anotados en el partido:Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos se realizarán y anotarán durante el partido.
Total de tiros de tres puntos anotados por el equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos tiros de tres puntos anotará el equipo local/visitante.
Equipo con más triples anotados: Consiste en predecir qué equipo tendrá más triples anotados durante el partido.
Rebotes totales del partido: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes se producirán durante el partido.
Total de rebotes del equipo - Equipo local/visitante: Consiste en predecir al menos cuántos rebotes registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más rebotes:Consiste en predecir qué equipo registrará más rebotes.
Asistencias totales del partido:Consiste en predecir al menos cuantas asistencias se darán durante el partido.
Asistencias totales del equipo - Equipo local/visitante:Consiste en predecir al menos cuántas asistencias registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más asistencias:Consiste en predecir qué equipo registrará más asistencias.
Total de robos del partido:Consiste en predecir al menos cuántos robos se producirán durante el partido.
Total de robos del equipo - Equipo local/visitante:Consiste en predecir al menos cuántos robos registrará el equipo local/visitante.
Equipo con más robos:Consiste en predecir qu